1980年当時、なぜかデジタル腕時計や電卓にミニゲームがついている機種が流行っていました
トミーのウォッチマンシリーズやカシオのゲーム電卓など
幼少期なのでなぜか憶えていないのですが、当時はデジタル腕時計や電卓にゲームがついてるものが流行っていたようです。
私の腕時計にもゲームがついていた気がします。
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そんな1980年、任天堂から「ゲームウォッチ」が登場しました
ゲームウォッチは任天堂開発による初の携帯型ゲーム機
後のファミコンやゲームボーイなどとは異なり、ゲームソフトは本体内のROMに書き込まれた「1ハード1ソフト」。
カートリッジ交換で様々なソフトを実行することはできないので、複数のゲームが欲しければ都度「ゲームウォッチ」を購入するのでした。
タイトルの多くは、難易度が低めのGAME Aと高めのGAME Bの内どちらで遊ぶかを選択可能。
この選択方法はファミリーコンピュータの初期タイトルにも使用されています。
ゲームをしない間は時計として使え、これが商品名「ゲーム&ウオッチ」の由来。
後に、アラーム機能も付くようになりました。
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任天堂とシャープによる共同開発だった「ゲームウォッチ」
任天堂の横井軍平が、新幹線の中で暇潰しに電卓のボタンを押して遊んでいる人を見て、「暇つぶしのできる小さなゲーム機」として発案。
その後、横井がたまたま引き受けた社長車の代理運転手で、運転中に雑談ながら社長に話した構想が、会合先で、液晶生産用の新工場を立ち上げたものの電卓の需要が頭打ちとなり、新たな応用先を探していたシャープ社長の佐伯旭に伝わり、「電卓サイズのゲーム機」を作る事に意気投合して一気に具現化したとされています。
当初はビジネスマンなどが通勤途中に遊べるもの、という目的を念頭に、座った時に手を組んだまま「隠して操作できる」ワイシャツのポケットサイズでデザイン設計。
ゲーム内容も横井が「誰もが説明書を読まなくても遊べるゲーム」を目指し、親指でボタンを押すだけの極力シンプルな操作体系にした「ゲーム付きの時計」というコンセプトで開発しました。
しかし発売後は小中学生が主な購買層となったため、その後はターゲットを変更し、よりゲーム性が重視されることに。
なお、同時期に任天堂の上村雅之がほぼゲームボーイに近いスペックのゲームを構想していたが、コスト面などの問題が解消できず、開発の着手に至らず。
共同開発をしたシャープとは光線銃SP時代からの付き合いであり、その後も親密な関係が続き、ファミリーコンピュータ、ゲームボーイ、スーパーファミコンなどでも技術面での提携関係にあり、ツインファミコンやファミコンテレビC1などのシャープ製ファミコンを発売したり、シャープ製パソコンで採用されていたクイックディスクやHu-BASICをディスクシステムやファミリーベーシックに採用するなどしました。この関係がニンテンドーDSのようなハードウェアの誕生につながったとされています。
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ゲームウォッチの仕様
「ゲームウォッチ」のディスプレイ
液晶画面自体は単色で、液晶セグメントはキャラクター表示の位置や形状ごとに固定。
最初期のシリーズ5作品までは完全なモノクロ画面。
続く「ゴールド」シリーズでは液晶の前面に別のスクリーンが置かれ、カラーで背景やオブジェを表現。
以降、画面を約1.7倍に広げた「ワイドスクリーン」、2画面の折り畳み式にした「マルチスクリーン」、カラー液晶を採用した「テーブルトップ」と「パノラマスクリーン」、4色に色分けされたカラースクリーンで疑似カラー画面を表現した「スーパーカラー」などへと発展します。
後に大ヒットとなった2画面のゲームウォッチ
マルチスクリーンと十字ボタンに興奮しました!ゲームウォッチ版のドンキーコングを振り返ってみましょう。 - Middle Edge(ミドルエッジ)
「ゲームウォッチ」のコントローラ
初期のゲームウオッチは、プレイヤーキャラクタの移動も含め、本体左右に装備された丸ボタンのみでの操作。
マルチスクリーン「ドンキーコング」ではゲーム機史上初めて十字キーを装備。
これまでゲーム機のコントローラといえば丸・角形ボタンかスティック状のレバーでしたが、十字キーはコンパクトながら親指だけで4方向にキーを押す感覚が伝わる画期的な操作性で、その後のゲーム機の標準となりました。
「ゲームウォッチ」は空前の大ヒットに
1980年4月28日発売の「ボール」
日本での売り上げ総数1287万個、日本国外では3053万個で社会現象にまで
手元で遊べる手軽さが受けて社会現象にもなり、日本での売り上げ総数は1287万個、日本国外では3053万個で、合計4340万個。
当時の任天堂が抱えていた70億円近くもの莫大な借金を完済し、それでも40億円程の黒字がでるほどの大ヒットを記録、高収益を得る優良企業へと転身を果たしただけでなく、その黒字をファミリーコンピュータの開発に投資したことでも知られます。
任天堂のテレビゲーム路線のきっかけを作ったゲームとも言え、任天堂の出石武宏や上村雅之らは度々「ゲーム&ウオッチは任天堂のゲームの原点」という発言をしています。
プレイ動画(マンホール)
プレイ動画(ファイア)
プレイ動画(ドンキーコング)
初代から進化を繰り返した「ゲームウォッチ」
次々に新しいシリーズが登場、表現力が向上していきました。
【シルバー】
本体前面が銀色。最初期のシリーズ。定価5,800円。「シルバー」のシリーズ名は発売当時はなく、後から便宜的につけられたもの。
【ゴールド】
本体前面が金色。アラーム機能・スタンド・一定得点になるとそれまでのミスがすべて帳消しになるルールが追加された。定価5,800円。
【ワイドスクリーン】
画面サイズを従来の1.7倍に拡大。『タートルブリッジ』以降は一定得点までノーミスの場合、次にミスをするまで(あるいは一定時間)得点が2倍になる「チャンスタイム」というルールが追加された。またモードボタンがそれまでの画面下部から本体右上に変更された(上から「GAME A」「GAME B」「TIME」の順)。定価6,000円。
【マルチスクリーン】
2画面にした折り畳み式。ミス帳消し・チャンスタイムは300点に達してからとなる。日本国外発売を含め、最もタイトル数が多い。定価6,000円。
【カラースクリーン テーブルトップ】
据え置き型。自然光を鏡に反射して照明とし、カラー液晶表示を実現した。定価7,800円。
【パノラマスクリーン】
カラースクリーン テーブルトップを携帯サイズにした改良型。定価6,000円。
【ニューワイド】
ワイドスクリーンの後期発売シリーズ。定価4,800円。
【スーパーカラー】
縦長サイズで、カラーフィルムを貼り疑似カラー表示。タイトル数は2つのみと最も少ない。定価6,000円。
【マイクロVSシステム】
横長サイズで、コントローラー2つが付いており対戦ができる。定価6,000円。
【クリスタルスクリーン】
日本国外のみ発売。液晶の反射板がなく、画面が透明になっている。
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