こんなラスト見るために・・・ここまで頑張ったのか・・・あまりにもトラウマなエンディング。
「クリア時にカチュアが生存していない」場合
デニムがヴァレリアの後継者となった後に暗殺される「バッドエンド」になる
(ルートによる登場人物の違いはあっても内容は、ほぼ同一である)。
「秩序のロウ」「中道のニュートラル」「自由のカオス」、それぞれのルートを遊ばなければこのゲームを真に堪能したとはいえない…と言い切れるほど、全てのルートの物語は重厚かつ緻密に練り込まれています。
全てのル-トをやりこみましょう。Lルートで暗黒道を極めるのも、Cルートの偽善者っぽい道を極めるのもまた楽しいです。
地下100階に及ぶエクストラステージ「死者の宮殿」は熟練者をも唸らせる「やりこみ要素」。何から何まで重厚的かつ緻密で徹底的!
『タクティクスオウガ』のゲームシステム:基本ルール
物語の舞台となるヴァレリア島のマクロマップ(フィールドマップ)
戦闘マップ(シナリオ戦闘):勝利条件もしくは敗北条件を満たした時点で戦闘は終了する。
敵リーダーの最後。「敵リーダーを倒せ」の条件を満たしたことで戦闘は終了する。
『タクティクスオウガ』は戦闘マップに立体地形を採用。「高低さ・ユニットの向き」の概念も導入している。奥深い戦場のドラマが満喫できる。
戦闘マップに立体地形(三次元的なマップ)を採用しているため、より奥深い戦術の運用が可能。
従来のウォーシミュレーションゲームでは、平面上のマップで戦闘が行われ、いわゆる「高さ」「障害物」などの表現は、例えば「地形効果」と呼ばれる数値的要素でなされていた。
『タクティクスオウガ』では戦闘マップに立体地形(三次元的なマップ)を採用。
これに従う形で「高低さ・ユニットの向き」の概念も導入している。低い場所から高い場所には攻撃が届きにくかったり、高台から低地へ矢を撃つと射程が伸びたり、ユニットの背後や側面から攻撃すると命中率がアップしたり、段差や壁など「障害物」を登るのに苦労する…などと戦術にダイレクトな影響を与えるため、戦闘に投入するユニットの選択・運用も奥深いものとなっている。
このシステムの導入によって、高所を確保し投射武器である弓で攻撃するという戦法が非常に強く、逆に近接戦を挑むメリットに欠けることになった。語りきれないほどのリアルな趣を実現させた。
この戦闘マップの場合、屋根の上に配置されているキャラには敵の近接攻撃は届かず、弓の射程距離は飛躍的に伸びます。
『タクティクスオウガ』はストーリー分岐があり、重層化されたストーリーだとは言っても、やはりメーカーが定めたレールの上を進んでいるだけだとは言える。
しかし、そのストーリー線上にいくつもある「戦場のドラマ」はプレイヤーの数だけ生み出されていきます。
(フィダック城)敵のほとんどが高台にいます。前線に着くまでに1、2人は犠牲になりそうだ・・・
『タクティクスオウガ』の精緻な背景と人物画、SFC時代の職人芸の到達点とも称されるドット絵のアニメーション
『タクティクスオウガ』の精緻な背景と人物画はSFC時代の職人芸の極み。凄い。