どの情報源にもドラクエという単語が出てきます。
データイーストとあまり関係ないのに・・・。
イメージとして「ドラクエの模倣」が染みついてしまったのでしょうか・・。
以下、分かりやすく違いを紹介している文章を引用しました。
ゲームカタログ@Wiki ~クソゲーから名作まで~ - ヘラクレスの栄光III 神々の沈黙
シナリオの素晴らしさとは!?
このヘラクレスⅢを名作と言わしめている手は、やはりシナリオの素晴らしさです。
それに加えて、演出、世界観設定、キャラクター、場面に溶け込んだ音楽など・・・。
シナリオを取り巻く要素の、一つ一つの完成度がとても高いことで評価されています。
主人公は記憶喪失であるため、最初はこの世界のことを何も知らない白紙の状態、そのためこのゲームを初めて遊ぶプレイヤーと情報を共有できる出だしの構成で引き込まれます。
プレイヤーはシナリオを進めるごとに「あれ?」と思える疑問点や「なぜ?」と思える人物・神々の行動などの体験を主人公とともに共感し、情報を蓄積していき、その結果、主人公への感情移入度はおのずと高まっていくでしょう。
ドラクエ型の喋らない主人公の利点を生かし切っていると評価されています。
また、街の人の何気ない話や、一見してシュールでコミカルな箸休めのイベント、ちょっとしたお使いイベントから街の建物の形や大陸の形状に至るまで、作中のあらゆる点に伏線が紛れ込ませているのです。
「え!?これが伏線だったのか!?」と思わされるものも少なくないのも特徴的です。
そして、一つの伏線が回収されたと思ったら、また新たな疑問や伏線が沸いてくるなど、プレイヤーをグイグイとストーリーに引き込んでいく構成です。
何故地上に怪物がはびこっているのか?、地上の危機に対し、神々が「沈黙」している理由は?、神々が主人公に真実を教えないのは何故なのか?最終的には、それらの理由が全て主人公に絡んでくるのです。
そして主人公は終盤になってついに記憶を取り戻します。
その回想シーンは今まで積み重なった伏線全てを昇華したもので、まるでパズルのピースが一気に組みあがるような盛り上がりが感じで作りこまれています。正
直「怒涛」とか「感動」とかいう表現では足りなさすぎる、実際にプレイした者でなくては分からないカタルシスがそこにあるのです。
エンディングは現在のゲームに比べると実にさっぱりとしていますが、これまで関わった人物や神々、仲間たちの台詞に込められた味わい深いメッセージ、あるキャラクターとの切ない別れ、そして主人公の衝撃的な末路など「未だに忘れられない」「号泣した」というプレイヤーは多いはずです。
深く、それでいて押し付けがましくないテーマ性や大地の恵みや信仰を忘れ、平穏のうちにエゴイズムにまみれてしまった人間たちを戒めるような内容は、現実のプレイヤー達に対しても決して他人事ではないのでは・・。
終盤で神々が人類に対して行った行動などはそのテーマの結論ともいえます。
ちょっとしたお使いイベントや街の人の会話からうかがい知れる類の表現が多いため、「作り手の主張が鬱陶しい」と思わせることが無い点も素晴らしいと思います。
裏ワザ!!
【SFC裏技】ヘラクレスの栄光III 神々の沈黙