続々・ファミコン世代の記憶に残る名作「ヘラクレスの栄光Ⅲ 神々の沈黙」!そして、データイーストは伝説へ!!

続々・ファミコン世代の記憶に残る名作「ヘラクレスの栄光Ⅲ 神々の沈黙」!そして、データイーストは伝説へ!!

『ヘラクレスの栄光』(ヘラクレスのえいこう、英題 Glory of Heracles)は、データイーストが開発・発売したコンピュータRPGのシリーズ。1987年の第1作『闘人魔境伝 ヘラクレスの栄光』から1994年までに4作が発売されたほか、ゲームボーイ用ソフトとして外伝的な作品もある。また、今作に関しては2007年4月6日からWiiのバーチャルコンソール向けタイトルとして、2013年5月22日からWii Uのバーチャルコンソール向けタイトルとして配信されているという、息の長い長寿作でもある。


スーパーファミコンでヘラクレス!!

~あらすじ~

ある時、目覚めた主人公にはそれまでの記憶がなかった。

その代わり、彼には不思議な能力が備わっていた。

どのような高い所から落下しても死ぬ事はなく、不死身だったのだ。

自分は一体何者なのか。

唯一の手がかりは、繰り返し見る不思議な夢だけ。

夢の場所を探して、主人公は旅に出る・・・。

絵が少し、一番最初に戻ってきましたね・・。

ヘラクレスⅢの概要!

ゲームは、操作性、グラフィック、インターフェース、ゲームバランス、システム、シナリオ、価格といった様々な要素で成り立っています。

特に「名作・良作」といわれているゲームは、一般的にそれらの要素の多くが優秀なものばかりです。

逆にそれらの要素の多くが、他と比べて劣る作品は凡作・駄作・クソゲーと呼ばれ、プレイヤーの心に良い印象を残すことがないのが常であると言いますが、はたして本当にそうでしょうか・・。

前作のキャラが妙にかわいく見えてしまう・・。

今作、ヘラクレスⅢのシステムは、「劣化ドラクエ」などと某サイトでは表現されています。

・・・また、ドラクエと比較している・・・。

なんでそんなにドラクエと比較したがるのだろう・・。
ドラクエと比較してボロクソ言うのは、評価でもなんでもないと思うのだけど・・・

その他にも、この時期の一般的なスペックを意識した意見としての評価は・・・

・操作性はスムーズとはいえない
・インターフェースも洗練されていない
・ゲームバランスはきつい
・グラフィックは当時の作品群と比べてみても、粗いと言わざるをえない。

など、割と的を得ていることをいわれています。

具体的には・・・
メッセージ速度はデフォルト設定だとゆっくりしていてテンポが悪く、コンフィグで最速に設定してなんとか普通・・・という次元。

また、移動速度がとにかく遅く、中盤に熱波で画面がうねる場面では処理落ちも発生する。

ゲームバランスの悪さは、味方のレベルアップに伴い敵の能力も上昇する方式をとっているためであったりと、確かに指摘された通りのゲームでもあるのは否めない・・・。

神宮寺タッチとは、また別の部類でしょうか・・・。

しかし、このゲームの総合評価はかなりの高得点なのです。
これらの汚点を全てチャラにしてしまうどころか、シリーズ自体の評価までも高めてしまったのです。
どんな裏ワザをつかったら、そんなことになるのか・・・。

さて、その原因はなんでしょう?

当然、シナリオなのです。

シナリオを手掛けたライターの名は野島一成さんという方で、後に歴史的名作『ファイナルファンタジーVII』のシナリオを手掛ける人物であったのです。

シナリオが良すぎて、他のこと全て帳消し!
こんなゲームを作れるのは、やはりこのデータイーストだけではないでしょうか!

個人的にはこのタッチが一番好きですね・・。

ヘラクレスⅢのストーリー!

古代ギリシア。

何百年とつづく平和な世界。人々の心の中には、「苦しみ」、「悲しみ」などという感情が、何代もの祖先にまでさかのぼらなければ見出せないほどに、安穏な時代はつづいていた。
天界に住まう神々も、人々が平和に暮らす地上の楽園を眺めるにつけ、自分たちが創造した世界が正しい歴史を刻んでいることに、大いに満足していた……。

しかし、そのような時代にも、常に地上に、そして、そこに暮らす人間たちにじっと目を凝らす神がいた。オリンポスの神々の最高神であり、全世界の偉大な創造主である大神ゼウスである。
彼はその見開いた目で片時も離すことなく地上を見降ろし、たとえ小さな変化といえども見過ごすことなく、常に地上界を注目していたのだった。
そしてゼウスの目は、平和の楽園に徐々にではあるが変化の兆しが訪れていることを見逃さなかった……。

生命のほかにも、人間たちは'愛'、'夢'、'希望'、'勇気'といった多くのものを神々より授かった。しかし、人間の心を揺るがし、動かしていたものは、'欲望'であった。そして、その行きつく先は……当然のことだが、神々自身はよく知っていた。

神々の一柱である、大地の女神「ガイア」。外に「生の世界」を、内に「死の世界」をもつ母なる大地は、人間の欲望のために病み、傷つき、その結果、二つの世界の境界を維持することが困難になりつつあった。

傷ついたガイア!?
激しく動揺する大地。地上にはいくつもの穴があき、それはいつの間にか「死の世界」にまで届いてしまっていた。そして、そこから這い出した魔物ども…彼らは「死の世界」の住人!? が人々を襲い始めたのだった!!

ゼウスは地上を見降ろしながら、思いを巡らせていた。
「人間たちへの愛情は否定できない。しかし、それは母なる大地ガイアがあればこそのこと。
ガイアは今、傷ついている。そしてそのガイアを傷つけたのは、他ならぬ人間である。

ならば……

心を決めたゼウスは、オリンポスの神々を集め、話を始めた。
「今、もっとも重要なこと、それはガイアを救うこと。人間はもう一度創造(つく)ればよい!!」
「ガイアを救うのだ!!」

一方地上では、記憶を失った青年が妖精たちの隠れ里で介抱されていた。
彼はある日地上に開いた穴から転落し、命を落としたかに見えた。
だがその体には傷一つなく、自分が不死身であることを知った。
彼は自分が何者であるかを知るために旅立つことを決心した。
唯一の手がかりは、時々見る夢の中の光景。

奇妙な異国の建物が立ち並ぶ場所に「アトラスの子孫」と名乗る老人と子供がいる。
また、それとは別に自分以外にこの夢を見ている者たちもいた。
目指すは夢の中の光景と人物たち。
だが、その旅の結末と彼の記憶の真実は、人類の未来を左右する、重大で残酷な宿命であった……。

ドラクエの模倣が特徴・・・

どの情報源にもドラクエという単語が出てきます。
データイーストとあまり関係ないのに・・・。

イメージとして「ドラクエの模倣」が染みついてしまったのでしょうか・・。

以下、分かりやすく違いを紹介している文章を引用しました。

ただし、まるっきりドラクエの模倣というわけでもなく、細かい部分でなんとか差別化しようと頑張っている点も見られる。 魔法を覚えるにはレベルを高めるだけでなく、対応した魔法が覚えられる神殿の泉に入っておかなくてはならない。 当時の自動戦闘と大差ないAIに比べると優秀なAI。ただ数字的状況に対応するのではなく、キャラクター個々の性格付けに基づいている印象を与えてくれる。 パーティーキャラクターには得意な武器を3つまで指定することができる。 それには各地にいる達人のもとを訪ね、その武器の扱い方を教えてもらう必要がある。 錆びついたアイテムを正常なアイテムにしてくれる研磨屋、竪琴を奏でて結果に応じて報酬がもらえるミニゲームなど細かいところでおまけ要素が充実している。 仲間を連れている時に街にある壺やタンスのアイテムを手に入れようとすると仲間が制止しようとしてくる。それでもなおアイテムを盗んでしまうと信頼度のパラメーターが減少する。 普通にお金を払ってアイテムやお金を預けられる預り所もあるのだが、それとは別に「増えたアイテムを地面に穴を掘って保管する」というシステムがある。 また、冥界へと通じる各地の大穴から冥界に飛び降りて強いモンスターと戦ったり、アイテムを手に入れたりできる。 シナリオや世界観の面では、ギリシャ神話のエピソードや神々、地名、用語などを駆使している。 空飛ぶ凧を作ってくれるダイダロスや太陽を運ぶ馬車を扱うパエトーン、石化した巨人アトラス、トロイの木馬に乗って怪物と戦うなど、元ネタとなった神話のエピソードが大胆にアレンジされてシナリオに取り入れられている。

http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/3521.html

ゲームカタログ@Wiki ~クソゲーから名作まで~ - ヘラクレスの栄光III 神々の沈黙

シナリオの素晴らしさとは!?

このヘラクレスⅢを名作と言わしめている手は、やはりシナリオの素晴らしさです。
それに加えて、演出、世界観設定、キャラクター、場面に溶け込んだ音楽など・・・。
シナリオを取り巻く要素の、一つ一つの完成度がとても高いことで評価されています。

主人公は記憶喪失であるため、最初はこの世界のことを何も知らない白紙の状態、そのためこのゲームを初めて遊ぶプレイヤーと情報を共有できる出だしの構成で引き込まれます。

プレイヤーはシナリオを進めるごとに「あれ?」と思える疑問点や「なぜ?」と思える人物・神々の行動などの体験を主人公とともに共感し、情報を蓄積していき、その結果、主人公への感情移入度はおのずと高まっていくでしょう。

ドラクエ型の喋らない主人公の利点を生かし切っていると評価されています。

また、街の人の何気ない話や、一見してシュールでコミカルな箸休めのイベント、ちょっとしたお使いイベントから街の建物の形や大陸の形状に至るまで、作中のあらゆる点に伏線が紛れ込ませているのです。

「え!?これが伏線だったのか!?」と思わされるものも少なくないのも特徴的です。
そして、一つの伏線が回収されたと思ったら、また新たな疑問や伏線が沸いてくるなど、プレイヤーをグイグイとストーリーに引き込んでいく構成です。

 何故地上に怪物がはびこっているのか?、地上の危機に対し、神々が「沈黙」している理由は?、神々が主人公に真実を教えないのは何故なのか?最終的には、それらの理由が全て主人公に絡んでくるのです。

そして主人公は終盤になってついに記憶を取り戻します。
その回想シーンは今まで積み重なった伏線全てを昇華したもので、まるでパズルのピースが一気に組みあがるような盛り上がりが感じで作りこまれています。正
直「怒涛」とか「感動」とかいう表現では足りなさすぎる、実際にプレイした者でなくては分からないカタルシスがそこにあるのです。

エンディングは現在のゲームに比べると実にさっぱりとしていますが、これまで関わった人物や神々、仲間たちの台詞に込められた味わい深いメッセージ、あるキャラクターとの切ない別れ、そして主人公の衝撃的な末路など「未だに忘れられない」「号泣した」というプレイヤーは多いはずです。

深く、それでいて押し付けがましくないテーマ性や大地の恵みや信仰を忘れ、平穏のうちにエゴイズムにまみれてしまった人間たちを戒めるような内容は、現実のプレイヤー達に対しても決して他人事ではないのでは・・。

終盤で神々が人類に対して行った行動などはそのテーマの結論ともいえます。
ちょっとしたお使いイベントや街の人の会話からうかがい知れる類の表現が多いため、「作り手の主張が鬱陶しい」と思わせることが無い点も素晴らしいと思います。

裏ワザ!!

◇呪いを解く  呪われた武器や防具を装備し、アイテムの「せいなるしずく」を使用する。  すると、武器、防具の呪いが解け、通常どおりに使えるようになる。 ◇ゼウス装備をそろえる  錆びた剣や防具を磨き、磨いたアイテムがゼウスシリーズにならなかったら、  リセットしてまた磨く。  これを根気よく繰り返すと、最強のゼウスの武器や防具が手に入る。 ◇観客に乗って空中浮遊  「きぬのたずな」を入手したら、トロイの音楽堂に行く。  右から4列目、前から2列目の席にいる観客のところへ行き、観客のいる方向に十字を押す。  すると、観客がパーティを乗せて宙に浮き、十字で操作できるようになる。  降りるときはAを押す。 ◇ヘラクレスを殖やす  ヘラクレスとステイアがパーティにいるとき、ドリスコス南東の絵描きがいる洞窟の絵を調べる。  すると、ステイアがヘラクレスそっくりになってしまい、元に戻らなくなってしまう。 ◇魔法2種入手  アテネの神殿の中にある扉を「ヘパイトスの鍵」で開けて中に入る。  すると、バーン系とイルメクの魔法を覚えることができる。 ◇ちゃっかり金儲け  途中で勝手に仲間になる奴は、仲間をやめる前にそいつの装備を取っておくと、ちゃっかり金儲けができる。 ◇スローモーション  戦闘中にセレクト。 ◇一時停止  戦闘中にスタート。 ◇主人公達が空を飛ぶ  「きぬのたずな」を入手してトロイの劇場に入る。  そして中にいる人と話そうとすると、ペガサスに乗った音楽にかわる。  すると劇場内を自由に飛び回ることができるが、残念ながら外には出られない

http://urawaza.in/sfc/heraresu3.htm

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皆さんの感想!

まとめました!

総合評価として、誰もが認める世に残る名作、記憶の中の名作ではないでしょうか。

シナリオ以外、特筆すべき点が全くない、シナリオだけで高評価!・・・などと大多数の方がそんな評価をしていますが、はたして本当にそうでしょうか?

まず、操作性などの悪さについて・・・というかこれはただの「意図的な説明不足」というテクニックなのではないでしょうか!

例えば・・・
こんな意見があります。

・「魔法やアイテムの効果は使ってみなければわからない!」

・・・というか、どのRPGも基本当たり前でしょう。

・「何の説明もない上、有用性を知っているかどうかで攻略難易度が劇的に変わる」

・・・いや、そんなに非難するところではないだろう?

・「一部の装備アイテムは攻撃力や防御力以外のステータスを増減させたり、魔法に対する耐性を持っていたり、使うと魔法の効果が得られたりするが、当然ながらこれらも一切説明なし」

・・・・えッ・・ええ!?最初から細かく説明されてた方が面白いのか!?というかこれは別にこのゲームだけでないし、ドラクエとかも実は細かい説明とか端折(はしょ)ってるよ!

・「呪われたアイテムは呪いを一度解除すれば以後呪いの無いアイテムとして使えるという斬新なシステムも搭載されていたが、残念な事にドラクエ等の影響で呪われたアイテムはずっと呪われたアイテムと思われてしまい、店に売り払われてしまうのが大半だった。」

・・・いやいや、これはただの被害妄想でしょう?

・「呪われたアイテムはステータスに大幅なマイナスがある物が多い。余談だが表示される数値上の最高性能であるハデスの武具一式は著しいステータス低下があるので、装備アイテムとしてはロマンシング サ・ガ3の宵闇のローブ同様かなりの罠装備である。」

・・・というかこれが面白みではないのか!?何故、批評の的にされているのか理解できない!

・「既に使用し終えたイベントアイテムを預り所に預けられないため、初めは余裕の多かったアイテム所持数が終盤ではじわじわと圧迫される。 」

・・・・まぁ、これはしょうがない。確かにやりずらい・・・。

・「回復魔法やバッドステータス、仲間を呼ぶ行動をする敵がやけに多く、情け容赦がない。 一部の敵はあまりにしつこく仲間を呼んでくるため、ドラクエで例えるなら「デフォルトでマドハンド狩りをするような状態」になることも」

・・・・他のRPGでも、よくあるでしょう・・・。またドラクエだし・・。

・「ボスも補助魔法の有用さを認知していないとかなり苦戦するものが多い。特に終盤のボスは一撃でキャラのHPを半分以上削り取るのに複数回数攻撃してくるものが多い。 」

・・・これは、どのRPGでも当たり前な気がするのは、私だけか!?

・「こちらは不意打ちができないのに、敵が割と頻繁に不意打ちしてくるため気が抜けない。操作可能になったらパーティーが半壊していた、などということがけっこう起きる。」

・・・いいじゃないか!おもしろくて!!

というかんじです。どうしてもドラクエと比べたがる輩(やから)が多すぎて、笑いますね。
それしか具体例ないのかと思いました。

というか、一つだけ、本当に疑問なのは・・・
これら上記のような問題点と言わしめられているものが、ほとんどない、あるいは1つもないゲームが、本当に名作なのか!?超大作なのか!?
それは違うと思うのだけど・・。

それに・・・
これらは、データイーストの意図的なゲーム販促テクニックであると思います。
それは、さんざんドラクエと比べられて、批判されたことに対する、違いのアピールだったのです。
・・・たぶん。

そして、さらに最高のシナリオで創られた「ヘラクレスⅢ 神々の沈黙」、そうです、このゲームこそ
データイーストの伝説のRPG!、名作をまた一つ生み出したのです!

という終わり方にしたかったのですが・・・。
最後に書いておきます。ドラクエ大好きです・・・。

機会があったら、ぜひともやってみてください。
操作性が悪いとかは、確かに否めない事実でもあり、イライラしてしまうかもしれませんが、
そこはひたすら耐えてください!

シナリオ構成は、本当に面白いです。
ギリシャ神話モチーフといえど、よくこんな内容を思いついたなぁ、と関心、感動しました。

もう一度言います、本当にオススメです!!

それでは、またお会いしましょう。

次は、「ヘラクレスの栄光Ⅳ」です・・・。
宜しくお願いします。

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