【スーパー三国志Ⅱ】スーパーファミコンで遊べる光栄の三国志シリーズ第二弾!

【スーパー三国志Ⅱ】スーパーファミコンで遊べる光栄の三国志シリーズ第二弾!

販売当時、子供たちに手が届くのかという金額で販売された光栄の三国志シリーズ第二弾は、果たしてどんなゲームで、どのように遊んでいたのでしょうか。


スーパー三国志Ⅱ

スーパー三国志Ⅱ

対応機種 スーパーファミコン
発売日 1991年12月26日
定価 14,800円(税抜)

発売当時の時代背景

1991年は、1990年11月21日に販売開始されたスーパーファミコンにとって、普及に向けた重要な年でした。まだバブル景気の余韻といっても良い時期で多くのゲームソフトが世に送りだされました。スーパーファミコンソフトでは、ファイナルファンタジーⅣ、メガドライブではソニック・ザ・ヘッジホッグ等の大ヒット作品も生まれていました。

そもそも三国志Ⅱって、どんなソフト

三国志Ⅱは、光栄の三国志シリーズの第二作目にあたり、前作と同様に中国統一を目指す国盗りゲームだ。
まず内政で自国を富ましながらスペックの高い武将を集める。そして、他の勢力に戦争を挑み勝利し、登用したりすることで有能な武将の数に大きな差をつけると勝利できる。

君主は、軍師を任命することが出来、各種コマンドの際に軍師は成功をコメントで示唆してくれます。これを参考にプレイするのですが、知力が高くないとコメントの信ぴょう性が低くなります。知力90程度では眉唾な感じですが、知力100の武将コメントは必ず的中します。コメントが悪い場合、コマンドをキャンセル出来るので、何度もコマンド入力を繰り返して実行するのが常でした。

発売された1989年時点は、まずパソコンソフトとして世に送り出された。珍しいことではなく、シミュレーションゲームのように漢字を多用したり、複雑なプログラムを走らせるには、ファミコンのスペックが低かったからだ。

知力MAX武将の成功コメント

軍師コメント

初代との相違点

詳しい内容は、wikipediaから引用した情報に譲るが、初代三国志から順調に進化し三国志シリーズを着実に根付かせている。
 1.武将ごとのコマンド
 2.一騎打ち
 3.武将の裏パラメータ
 4.オリジナル君主によるプレイ
といった変更点のいくつかは、それ以降の三国志作品にも取り入れられているが、武将ごとのコマンドとコマンド種類の増加がプレイに大きな影響を与えている。

上記のほかにプレイ可能ユーザー数が12名に増加しているが、初代はシングルプレイよりもマルチプレイをしていたユーザーが多かったのを光栄も的確に掴んでいたのだと思われる。しかし、三国志Ⅱになって武将ごとのコマンドとコマンドを導入したおかげで、1国毎の操作時間が伸びたためにマルチプレイが苦しくなっていったのを覚えている。友人のプレイが終わるのを、ファミコンで遊んだりマンガを読みながら待っているのだ。

内政画面のイメージ

戦略フェイズにおいては、前作では1国に行えるコマンドは1つだけであったが、本作では、配下武将の数だけコマンドを出せるようになり、戦略の幅が広がった。ただし、君主や太守のみしか行えないコマンドもある(一例:君主のみ 太守や軍師の「任命」、太守は当事国での登用時の「三顧の礼」や使用頻度の高い「褒美」も含まれる)。外交の際は使者ユニットがマップ上を動き回って交渉相手国へ到達するという演出もなされ、時には使者を捕縛したり密書を取り上げることもできる。また新たに「信用度」というパラメータが設けられた。これは外交・登用の成否や配下武将の忠誠度の増減に影響を与えるもので、「同盟国から依頼された共同作戦に応じる」「同盟国の使者を無条件に通す」などの信義に基づいた行動を取ると(共同軍および援軍は、その戦争に敗北しても)上昇し、「同盟国に攻め込む」「戦場で同盟軍を裏切る」「外交の使者を捕らえる」といった信義に反する行為をとると低下する。 合戦フェイズにおいては、通常攻撃、一斉攻撃、突撃、火計などの前作からのコマンドは細かな変更を加えつつ引き継がれ、新たに一騎討ち、寝返り工作、伏兵、共同軍や援軍、ZOCの概念のシステムが設けられ、駆け引きの幅が広くなった。また、一度に出陣できる枠数は、攻撃側は5部隊・守備側は10部隊まで守備側に有利となっている。ただし前述の共同軍を用いれば他の君主が最大で5部隊を増援を派遣してくれるほか、寝返り工作や一部の計略などで攻撃側の不利を多少緩和できる。 また、本作から新君主によるプレイも可能になり、自作のオリジナル武将を作成し中国統一を目指すことができるようになった。作れるのは君主、配下各1人(配下の追加は選択式で、追加した場合は名前・生年月日のみ決定可能)。なお一部コンシューマ用では君主の漢字が「新君主」に固定であったり、配下が中国の有名武将(三国時代以外)のランダム決定となっているものがある(配下は追加できない機種もある)。 本作より後漢滅亡後のシナリオが初登場し、それに伴い鄧艾や鍾会など三国時代末期の武将も追加され武将数は352人(後述の特殊な武将を除く)と増加した。一方で、国の数は58から41へと減少している。また、パソコン版のみ、特殊な武将として華佗、許子将、司馬徽、貂蝉が登場する。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E5%9C%8B%E5%BF%97II

スーパーファミコン版三国志Ⅱ

高額なゲームの三国志は、一部ユーザーの憧れのゲームだった。一部ユーザーとは、シューティングやマリオ等のアクションゲームの操作が上手ではなかった子供たちだったと思う。そういった子供たちは、一人でじっくり遊べるゲームを求めていたが、光栄の三国志は見事にはまった。

一騎打ちにアニメーションが導入されているのもスーパーファミコン版の特徴で、単純に結果が表示されるPC版に比べマルチプレイの時の注目度は想像できますよね。武力の差以上に勝敗の結果に差が表れるような印象があるが、ゲーム中最強の武力100を誇る呂布に一騎打ちを申し込まれると敗北濃厚のため、やられても仕方がない武将が出陣するケースが目立った。なぜなら、一騎打ちの効果は劇的で、勝てば相手の武将と相手武将の兵力が手に入る。例え敵が断った場合でも敵の総兵力が5%程度低下するので、どんなことがあっても一騎打ちはする必要があります。

ファミコンに移植された初代三国志と異なり、三国志Ⅱの売りである一騎打ちやオリジナルの新君主も含めて完全移植されたスーパー三国志2は、COMの思考速度も軽快でサウンドはパソコン版を凌ぐ出来栄えであり、触ったことのないユーザーが今プレイしても良作と評価するでしょう。

実際は、関羽の勝率が相当に低くなるので止めたほうが無難な組み合わせ

一騎討ちのイメージ

スーパーアイテム

三国志Ⅱには、武将に与えて能力を上昇させる戦利品(アイテム)が存在しますが、スーパー三国志2には、スーパーアイテムが導入されています。ちょっと効果がインフレしていてつまらなくなりそうですが、なかなか出土しませんので余興ですね。
 青紅の剣・倚天の剣・七星の剣…太守全員の武力が上昇、君主の武力が100に上昇
 孟徳新書・孫子の兵法書・太平要術の書…太守全員の知力が上昇、君主・軍師の知力が100に上昇
 大喬・小喬・董女…太守全員の魅力と忠誠度が上昇、君主と軍師の魅力と忠誠度が100に上昇
 疾風・黒竜・崑崙…本国武将全員の武力が上昇
 漢の玉璽…君主の武力知力信用度魅力が100に上昇、所有国の住民忠誠度が上昇

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