永久コンボ・即死コンボ・バグは当たり前であった格闘ゲーム!

永久コンボ・即死コンボ・バグは当たり前であった格闘ゲーム!

90年代は格闘ゲーム全盛期で次々と新作が発表。その分だけに制作が急ピッチであったせいか永久コンボや即死コンボとバグがあるのも当たり前でした。その中でも現在となっても有名な「ザ・キング・オブ・ファイターズ」「ストリートファイター」「ギルティギア」の3タイトルで紹介していきたいと思います。


永久コンボ・即死コンボ・バグとは?

簡単に説明をしますと、

永久コンボ:一度喰らってしまったらノックアウトまで抜け出すことができない連続技。

即死コンボ:一発目からノックアウトさせるまで100%のダメージを奪う連続技。

バグ:開発側が想定をしていなかったゲームのシステム上での不具合。



最近では開発が進み頻繁なバージョンアップや調整もあり安定してきた格闘ゲーム。90年代は全盛期で数々の新作が出る一方、制作での技術やチェックも緩かったせいかバグも含め、この様な点が多く目立ちました。当時の対戦では暗黙の了解で「禁止キャラ」「禁止バグ」などとルールを作るプレイヤーもいれば、全べてを使ってこその対戦を楽しむプレイヤーなどと分かれることもありました。

ザ・キング・オブ・ファイターズ(以下、KOF) シリーズでは恒例!

なぜそれを開発時に見つけることができなかった…?というコンボやバグがお決まりとなっているKOFシリーズ。条件や難易度とお手軽なだけに対戦でも容赦なく決めてくるのが当たり前でもありました。対戦も栄えてきた当時のゲームセンター内で、どの筐体からも「パワーチャージ!パワーチャージ!(7分35秒~)」とテリー・ボガードの声が聞こえてきたのが懐かしいです。

KOF95では何もできずにこんな展開も…

仕舞には開幕から何もできずに食らってしまうコンボまでありました。KOF95のイタリアステージでは開始前に両プレイヤーがジャンプする演出があり、滞空時間が長い鎮元斎は着地するまでに無条件に隙ができてしまいます。八神庵戦では別のバグも含めた百弐拾七式・葵花を空中ヒットさせるコンボで、確実に8割近くを喰らうことも…。

KOF96以降はフリーズするバグや大会禁止事項もあり

KOF96以降はエフェクトなどが増える反面、ゲームがフリーズしてしまうタスクオーバーも目立ってきました。かなり条件は限られますがKOF97の草薙京は狙いやすかったのではないのでしょうか。こればかりは勝敗が決まらないため、大会では反則負けとなることもあります。
また、三角飛びの際に必殺技を出すことで浮いたまま動くことができる浮遊バグは代々となり、「今回もか…」と定番化までしてきました。この状態ではノックバックが無くなるため、弱攻撃のみで永久コンボとなります。画面外へ逃げることもでき、同様に反則負けとなることもあります。

あの有名なストリートファイター2 シリーズでも

格闘ゲームの先駆けとなっただけにスト2シリーズでも見られます。ガイルの「真空投げ」は初期基盤の910214と910306のみのとなりますが、有名なタイトルなだけに一気に広まりました。ダウン中の相手も投げることができるため、ノックアウトするまで連続で投げることができます。

X-MEN VS. STREET FIGHTERでは動きが広まるものの…

ハイジャンプが可能であったりステージでの喰らい方と、新しい操作や演出が多かっただけにいくつもありました。バージョンでの違いで難易度は高めではありましたが、似たようなものがいくつもあります。特にダルシムは空中で攻撃を受けるとヨガテレポートの様な受け身を取り、その際はガードができないため悲惨な目に合います。
例外もあり、リュウの「しゃがみ中パンチ>前中キック>しゃがみ中パンチ>前中キック…」という永久コンボもあり、恐らく格闘ゲーム界で最も簡単なものではないかと思われます。

ルールは各自で必須?!初代 ギルティギア

今となっては有名なシリーズとなりましたが、初代の当時は制作スタッフもわずかで家庭版のみの発売となっただけに、対戦する際は各自でのルール設定が必須でした。必殺技を強化させるチャージというシステムがあり、これを通常攻撃でキャンセルして硬直をなくす「チャーキャン」はとても簡単で禁止としているプレイヤーがほとんどです。復刻版も発売されましたが、ほぼ変わりはありません。

初のアーケード化は斬新かつ問題有り、ギルティギア ゼクス

初のアーケード化されたギルティギア。システムは豊富で複雑なだけにバグも目立ちました。通常攻撃からの足払いをフォルトレスディフェンスする「フォルキャン」は基本テクニックまでとなり、半永久的なコンボや固めをするのは当たり前です。ガードをすればする程にダメージ・硬直増しで攻撃を受けてしまうシステムもあり、これも含め即死してしまうことは多々あります。

当時ならではのインパクト

最近の格闘ゲームはバランス等は気になるものの、このような滅茶苦茶な点はほとんど見かけることがなくなりました。当時はYouTubeどころかインターネット自体が普及し始めたばかりでしたので、実際にコンボやバグを見つけたり決める楽しみは今の何倍と感じていたのではないのでしょうか。それだけにデマやガセネタが広まるという実情もありましたたが、どのプレイヤー層もそれだけ熱中し、目にしたときには感動までしていました。
ゲーム内容は安定するに越したことはありませんが、たまには昔の様に刺激があるインパクトある作品もプレイしたくなりますね。

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