最初のアドベンチャーゲームはテキストタイプ(文字のみ)
ミステリーハウスに代表されるグラフィック付が登場
カラー描画のADVが登場
但し、アドベンチャーゲームは辞書が必須でした・・・
「デゼニランド」で3ヶ月以上進めない場面がありました・・・
「PUSH BUTTON」※ボタンを押す
「ソレハデキマセン」
「PULE BUTTON」※ボタンを引く
「ソレハデキマセン」
押しても引いてもだめ・・・どうすりゃいいんだ・・・?
3ヵ月悩んだ挙句、単語のスペルミスだと指摘され・・・・
×「PULE」→○「PULL」
へこみました・・・
アドベンチャーゲームの日本語入力は難しい・・・
上記の画面では最初に
「ドウスル?」
と表示されています。そこでプレイヤーが「サガス」と入力すると
「ナニヲ?」
と表示されます。
続けてプレイヤーは「カベ」
と入力します。
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単純に単語探しのゲーム。
ここで問題になるのが入力する単語は正解を入力しないと先に進めない点です。
ここで言う正解はADVを作ったプログラマーの指定した言葉です。
例えば「ドウスル?」
と言う問いに対しての答えをプログラマーは「サガス」「ミル」「タタク」「コワス」をあらかじめゲームソフトに組み込んでおきます。
「サガス」「ミル」「タタク」「コワス」以外の単語を入力すると
「ソレハデキマセン」
と表示されるのです。
ゲームプレイヤーが入力しそうな言葉をあらかじめ入れておかなけれ話がば先に進まなくなるのですが、その単語は膨大な量になります。
「ドアを開ける」
「ドア」は
英単語では「DOOR」なのですが
日本語にすると「ドア」「トビラ」「ト」
と、単語がいくつもあります。
「開く」は
英単語では「OPEN」
日本語にすると「ヒラク」「アケル」「オープン」
など、同じ意味の単語が増えていきます。
(英語に比べ、日本語は同じ意味の単語が複数存在する為)
「OPEN」=「開く」「開ける」「オープン」
日本語入力のできるADVは手間の掛かるプログラム作業になってしまいました。
現在のコマンド選択式ADVは日本で生まれた。
コマンド選択方式はこれまでのADVゲームにとって画期的なシステムといってよいでしょう。
ADVのゲーム性とテンポが飛躍的に進化しました。
プログラマー側にとっては、余計な単語を無数に準備する必要がなくなり、プレイヤー側にとっては言葉探しに悩む必要がなくなったのです。
但し、デメリットもあります。それは順番に選択肢を選べばゲームクリアーできる単純化につながる点です。
この点を危惧してトラップを仕掛けるADVがあります。
それは選択肢の順番を間違うとゲームオーバーやゲームクリアーできないルートに進むなどです。
それでもこれまでの単語入力に比べるとぐっと難度が下がり遊び易くなったのは事実です。
※近年のADVはこの手のトラップも見かけなくなりました。ノベル形式で最後までストーリーを見せる事に重点を置いているからです。
これまで述べたように、テキスト形式のADVは日本では不評でした。
日本語は英語のように単純ではなく、一つの意味に対して複数の言葉、表現方法があるからです。
逆にフルカラーのグラフィックのADVが日本で主流になってからも、アメリカのADVソフトの売上げ上位には常にテキストタイプが長い間ランクインされていました。
懐かしい日本の名作ADV
初期ADVは「ミステリーハウス」などの線画表示のものがありますが、ここではカラー描画以降のものを紹介します。
「ドリームランド」 マイクロキャビン 1983年
「スターアーサー伝説I 惑星メフィウス」 T&E SOFT 1983年
「デゼニランド」 ハドソン 1983年
「鍵穴殺人事件」 シンキングラビット 1983年
「ポートピア連続殺人事件」 エニックス 1983年