『ガンプラり歩き旅』その59 ~イデオン編・7 歴代1/600 イデオン総登場!~

『ガンプラり歩き旅』その59 ~イデオン編・7 歴代1/600 イデオン総登場!~

ガンプラ! あの熱きガンダムブーム。あの時代を生きた男子であれば、誰もが胸高鳴り、玩具屋や文房具屋を探し求め走ったガンプラを、今改めて当時のキットから現代キットまで発売年代順に、メカ単位での紹介をしてきた『ガンプラり歩き旅』。 今回は全8回で、ガンプラブームと共にロボットプラモブームを牽引した、『機動戦士ガンダム』(1979年)の日本サンライズ・富野由悠季監督の次作品『伝説巨神イデオン』(1980年)のアオシマ製プラモデル群から、現代に至るまでのイデオンフィギュアを、追いかけてみたいと思います!


両者を並べた写真

その上で、アオシマ版が全塗装必須なのは仕方がないにしても、バンダイ版は、イデオン形態に関しては、肩脇ブロックのグレーのフィンや、胸の白いラインまで別パーツにするなどの拘りを見せているが、こと分離メカ状態に関してはシール処理もおざなりで、イデオ・ノバでもシール処理はアンテナのフィンのグレーだけ。後はキャラクターレッドとMSライトブルーと、MSファントムグレー、キャラクターレッドとキャラクターイエローで追加塗装を徹底的に施した。
イデオ・ノバに関しても、完成状態で設定画に近いのはバンダイ版、アニメ演出での変形を少しでも再現しようと最後まで努力したのはアオシマ版、という差別化が見られた。
しかし、アオシマ版はバンダイ版の倍近いボリュームがあり、とても同じスケールのメカ同士とは思えない対比に仕上がった。


そしてCメカ。
Cメカの車両形態、ソル・コンバーは、元々は「幼稚園バス」が変形合体するという設定であった。車両形態からSFメカ形態への変形は、Cメカが一番劇的で、驚きの「ミラクルチェンジ」であったとも言える。

アニメ設定のソル・コンバー

バスと言われればバスに見える(かもしれない)最終デザイン形態。
これだけ見ると、箱型の4tトラックあたりにも見えないこともない。

アオシマ版ソル・コンバー

バンダイ版ソル・コンバー

この角度で見る限りでは、両者に大きな違いはない。
箱型バスの意匠を残しつつ、上手くコンパクトにシルエットをまとめている。
では、ここからイデオ・バスタへの変形を見ていこう。
ソル・コンバーからイデオ・バスタへの変形では、2つのどんでん返し的立体ギミックがカギとなっている。
一つは「箱型だった操縦ブロックが、くるりと回転して戦闘機的機首ノーズへと変形」であり、もう一つが「ソル・コンバーでは一体化していた両脚が、それぞれ外側へ向けて半回転すると同時にパネル展開して開いたパネルが主翼になる」だ。
ここは、読んで字のごとくの変形を、放映当時のトミーの「奇跡合体」や、近年のバンダイの「超合金魂」が、そのままやってみせたが、アニメ設定は二次元の嘘の塊であるので「努力は認めるが完成形は……うーん」の域を出られない代物であったことは間違いない。

では、80年代のアオシマと2016年のバンダイは、このミラクルチェンジにどう対応したのか?
それを検証してみよう。

イデオ・バスタへの変形に向けて、外すべきパーツを外したアオシマ版

ここでのポイントは、ソル・コンバーは6輪バスなのだが、アオシマ版ではそれらタイヤが全て、保持板と共に裏返しにしてまた装着することで、タイヤが付いていた箇所をふさいで、装甲を補完する仕様であるということ。

アオシマ版ソル・コンバー、前輪収容状態

アオシマ版ソル・コンバー、後輪収容状態

アオシマ版の場合、この状態から脚を半回転させて膝を伸ばせば、そのままイデオンの下半身になるのだが、今はとりあえず、イデオ・バスタに変形させるプロセスを追うことにする。
一方のバンダイ版は。

イデオ・バスタへの変形に向けて、外すべきパーツを外したバンダイ版

バンダイ版があえて機首を差し替えで再現したこと自体は賢明な判断であっただろう。
しかも、アオシマ版のような「機種の追加」にとどまらず、アニメ設定では前転変形する腰前部パーツも、一括で差し替えにすることで、イデオ・バスタ時のスタイルが、ぐっとアニメ版に近い完成形を得ることが出来た。
惜しむらくは、後述する「差し替えのカナード翼」だが、逆に悩まされるのは、前方2輪、後方4輪で構成された6輪の車輪パーツを、完全な独立外付けパーツとして、左右1個ずつにまとめてしまった大味さであろう。

アオシマ版イデオ・バスタ用パーツ

バンダイ版イデオ・バスタ用パーツ

差し替えパーツをパッと見ただけだと、両者にそれほどの構造的違いは見受けられないが、脚の伸縮方法など、アオシマ版とはまったく異なった差し替え変形を行ってイデオ・バスタになる。

アニメ設定のイデオ・バスタ

アオシマ版イデオ・バスタ

バンダイ版イデオ・バスタ

実はアオシマ版のイデオ・バスタは、機首部分のディテール、具体的にはコクピットウィンドウのモールドが明らかに間違っているのだが(アニメ設定では左右2窓だが、アオシマ版は上下左右で4窓がモールドされている)、ここはとりあえず、今回は塗装で誤魔化した。

両者を並べた写真

こうして並べた時に、バンダイ版の方がアニメ設定により近くてリアルなのは当たり前で、むしろ差し替えとはいえ、この超絶トンデモ変形メカを、37年前のアオシマの技術でここまで再現した功績は、かように比較することで、より明確になってくる。
37年の歳月と、ガンプラで技術と経験値を蓄積し続けてきたはずのバンダイという前提で検証してみると、実はアオシマ版もバンダイ版も、イデオ・バスタの主翼の塗り分け、もしくはそのためのモールドが、アニメ設定とはかけ離れているという点ではどっちもどっちなのが、また趣深い。
今回は、どちらもモールド無視で、必死にマスキングでアニメ塗り分けを再現したが、バンダイはたまに、こういうところで画竜点睛を欠くので油断ができない(笑)

伝説の巨神の力、復活の時!

そして、連結する形で3つのメカが合体してイデオンになるのだが。

完成したイデオン。左がアオシマ版、右がバンダイ版

こうして完成形を比較してみた時、アオシマ版が、赤いプラ素材で構成されているにも拘わらず、最新のバンダイ版よりも重厚に屹立している巨神のイメージを保っていることが分かる。
確かにアニメ設定や作画と比較すると、アオシマ版はプロポーション的に、腕部が大きく長く(しかし拳だけは小さく)、脚部(特に腿)が短いという欠点は目立ってしまう。

バンダイ版を使用した再現の一幕。腕から無限ミサイル発射!

しかし、何度も同じことの繰り返しになってしまうが、考えてもみてほしい。
3機のメカの、3段変形と合体、そしてロボット。
いかにロボットアニメ全盛期の80年代とはいえ、当時の模型技術でこの複雑怪奇な立体パズルを、差し替えやパーツ交換を多用しながらも、80年代初頭の技術で、3種3機のスタイルとロボット形態を、それなりに設定画に似せて再現できた時点で、同時期のバンダイのガンプラと同等か、それ以上の熱意と努力を、アオシマ版からは感じられる。

それはある意味で、アオシマ版から35年以上の時を経てなお、ガンプラ最前線のバンダイが改めて挑んだときでも、イデオンのこの3機3種変形合体を成立させるには、差し替えとパーツ交換を(ある意味アオシマ版よりも多く)取り入れなければ商品が成立しなかったという現実を踏まえても理解できる。

その上で、時代と技術。確かに全ての点で、バンダイ版はアオシマ版よりも優れていることは認める。
各形態メカ時のシルエットやディテール、パーツの色分けやモールド、イデオン時の可動やプロポーション、確かにどれをとっても、バンダイ版は究極の出来とも言える。
贔屓目に何を正当化しても、それらの要素で35年以上前のアオシマ版が勝てる要素は一つもない。
しかし、ここまでの連載で皆さんもお分かりのように、当時のアオシマは児童向け模型から一転してイデプラに向かった時に、むしろバンダイよりも愚直なまでに、アニメの中のイデオンや各メカの再現に拘っていた。
そして、現代のバンダイがばっさり切り捨てた部分においては、かつてアオシマが拘って再現していたギミックが、淘汰されてしまった部分も少なくないのだ。

ここからは少し、「バンダイ版が切り捨てて、アオシマ版では活かされていたギミック」を挙げていこう。

まず一つ目は「イデオンの角の伸縮ギミック」である。

アオシマ版頭部。向かって左のアンテナが収容されていることが分かる

イデオンはそもそも、Aメカが左右に分離した両腕の中から頭部が出てくるギミックがあるが、これはアオシマ、バンダイともに再現は出来ていないが、出てきた頭部から、さらにアンテナが伸びる演出でイデオンの合体は完了するのだ。
こういった「頭部の角が伸びて合体完了」というスーパーロボット演出は当時から多く、ガンダム前の富野由悠季監督作品『無敵超人ザンボット3』(1977年)『無敵鋼人ダイターン3』(1978年)等では定番の演出だった。
バンダイ版は、部品の扱いや素材の強度などの問題からだろう、アンテナを頭部に固定した状態での差し替えになっているが、アオシマ版ではちゃんと頭部の2本の角が伸縮収納されるギミックが再現されていたのである。

そして二つ目は、同じくAメカの「トリッキーに可動可変する肘関節」が挙げられる。

イデオンAメカの多軸構造による変形

Aメカ肘部分は、ソル・アンバーからイデオン合体形態に変形する際に、肘関節に当たる部分が180度折れ曲がることでメカのシルエットを変えている。
しかし、樋口雄一氏のデザインの匠はそれだけでは足らず、そこから飛行メカ、イデオ・デルタに変形する際、肘関節の四角の一角だけを軸にして外側へ回転するギミックが設けられているのだ。
バンダイ版では、この変形は大胆に差し替えで再現されたが、アオシマ版では軸に金属シャフトを用いることで、複雑故に脆弱になりがちなAメカの2通りの変形を、見事に両立させて立体化していた。

そして三つ目。今度はBメカだが、ソル・バニアからイデオ・ノバへの変形は、アオシマとバンダイで一長一短とも言えた。

アオシマ版のBメカ変形ギミック

確かに上でも書いたが、アオシマ版はBメカ変形ギミックの中でも重要な「腹部に当たるボディが、ソル・バニア時に左右にスライドして広がる」プロセスをオミットしている。もっとも、バンダイの再現アプローチは、そこでもやはり「パーツ丸ごと差し替え」ではあるのだが。
しかし、双方ともイデオ・ノバ時の左右のグレンキャノンの収容こそ再現できなかったものの、アオシマ製ではまだ「両側腹部にある、グレンキャノン収容ハッチが開閉する」というギミックだけは残してある。加えるなら、Bメカがイデオン胸・腹部に変形する際も、バンダイ版はこれもまたまた大胆に「胸下はパーツごと換装」だが、両肩脇ブロックがどんでん返し変形(これは、アオシマ版もバンダイ版も再現)した後に、腹部が縮むギミックは、やはりアオシマ版では再現されている。

そして四つ目は、拘る人は拘るであろう「Bメカの後部」

Bメカ後部がフラットなアオシマ版(左)と、ボールジョイントの受けを仕込んだバンダイ版(右)

これは、個々の商品での3機分離状態を、個別の独立したメカニックと捉えるか、それとも「一つのイデオンというロボットを、三分割したメカ」とあくまで捉えるかの違いからきているのだが。
アオシマ版のBメカ後部は、アニメ設定どおりにフラットな板状で出来ていて、アニメ設定どおりイエローの塗装も可能なパーツ形状をしている。それは逆をいえばイデオン合体時には、あくまでBメカとCメカは、パーツ同士の摩擦でしか連結していないということでもあるのだが、現代ガンプラの設計や、可動範囲の需要に長けたバンダイは、BメカとCメカを、ボールジョイントで繋ぐ形で合体させることで、合体時の保持力とボールジョイントによる自由な腰の可動を両立させた。
しかし、それはあくまで「イデオンというロボットを構成するパーツ」としての話で、Bメカ単体で見た時は、バンダイ版はこの「後部に空いた丸い穴」に対しては、なんのフォローもしていない。ある意味「関節ジョイント部丸出し仕様」なのである。
単純にBメカを単体で見た時には、後部の穴は無粋であり、アオシマ版の方が設定に忠実と言えるのかもしれない。

五つ目からはCメカの話に入る。

アオシマ版の、折り畳まれたCメカのカナード翼

イデオ・バスタのカナード翼は、単純な一軸ギミックで腰に折り畳まれる変形をするのだが、バンダイ版では腰の斜め前半分を、丸ごと別パーツに差し替え換装で再現したからか、このカナード翼パーツも、一度ボディから引っこ抜いてから、もう一度違う角度でCメカパーツに刺すという無粋な手間を経なければならない。
アオシマ版では、素直にアニメの変形どおりに、普通にカナード翼は折り畳まれて収納される。

アオシマ版のCメカの脚は、ちゃんと設定どおり「伸縮」して変形する

当時の合体ロボットの変形システムなどでは、戦隊物のロボット等でも多かった「腕や脚が伸び縮みして形を変える」がイデオンでも採用されている。
肘や膝の可動を考えなくてよかった時代の合金トイであれば、腕や脚にスライドギミックを付け足すだけで再現可能であったのだが、イマドキのロボットフィギュアはプラモデルでもアクションフィギュアとしての完成度も求められる。
そこで、バンダイ版は、腿と脛の接続を、開閉できる脛の内側にある「ジョイントの差し込み口」を縮んだ状態と伸びた状態の2種類を設けて、形態ごとにジョイントを差し込む穴を変えることで、腿の伸び縮みを再現していた。
これはこれで、立案者を誉めるべきアイディアではあるのだが、一方80年代初頭のアオシマは、プラモデルの補助パーツとしては当時現役だった「スプリング」=バネを膝関節保持ピンに仕込むことによって、イデオン形態、Cメカ形態、どちらでもスプリングの力でカチッとパーツがハマった上で、イデオン時にはちゃんと膝関節が可動するという仕様を成し遂げていた。

アオシマ版Cメカの爪先部分のパーツ差し替え

写真では分かりづらいかもしれないが、Cメカの爪先部分は、ソル・コンバー、イデオ・バスタ状態ではバーニアが露出していて、イデオン合体時にシャッターが降りる演出があった。つまりCメカ単体時は、ここはバーニアが露出していなければいけないわけだが、バンダイ版ではここはシャッターのディテールしか用意されていない。
細かい拘りかもしれないが、ここも差し替えにする辺りに、当時のアオシマの「熱さ」のようなものが感じられる。

ここまで書いてきた、アオシマ版とバンダイ版の細かい差異。
バンダイ版は、劇中での変形合体プロセスの再現を殆ど切り捨て、各形態ごとでの完成度が、より高くなる方向へコンセプトを割り切った。
しかし、劇中の再現という意味合いで言うのであれば、変形合体する際に、曲がるべきところが曲がり、開くべきところが開くギミックがあるのが「本来のあるべき姿」ではないだろうか?
バンダイ版の割り切りは、評価されるべき英断ではあるかもしれないが、「ここにあったパーツがこう動いて、こういう形になる」という変形の醍醐味を完全に捨て去ったところで商品化が進められたと見受けられる(逆に、なんとしてでもこのトンデモ変形合体を、全て再現してやる、という気概が執念になって昇華したのが、超合金魂版イデオンであったともいえるわけで)。

暴論を承知で言い切ってしまえば、バンダイ版に関しては、その変形合体の殆どが差し替え、換装で変形ギミックが再現されているのだから、むしろ最初から変形や合体を前提にせず、ノンギミックでプロポーション再現や可動に特化させて、全てのメカを単体で独立させた商品にした方が早かったのではないかとさえ思えてしまうのである。

そういった点でも、アオシマ版はあの時代、あの頃の技術力で「どこまでが限界だったか」への、果敢な挑戦の記録と、輝かしい栄光として、今の時代でも評価すべきイデオンのプラモデルだと言い切ってもよいのではないだろうか?

左から、アオシマ合体版、アオシマプロポーションタイプ、やまと、バンダイの、4つの1/600 イデオン

今回の連載のメインで紹介してきた、時代、時代の「4つの1/600 イデオン」であるが、作品の時点で既に、100人の受け手が入れば100の解釈があるように、同じスケールの同じロボットの立体化であっても、100人のユーザーがいれば100の正解があってもおかしくはないはずだ。

『機動戦士ガンダム』は、あくまでガンダムを主役メカとしながらも、数多のモビルスーツが対等に向き合う「ロボットの群像劇」であったが、『伝説巨神イデオン』は、イデオンという“一人”の巨神の行く末と振る舞いが、小さな生き物・人間の魂が、億以上集まったエゴの渦を、突き進んでいく作品であった。
だからこそ、「イデオンの立体物の正解」は、万人が共有する必要はないと言える。

4体のイデオンに、それぞれ専用の(やまと版では確信犯的にマッチさせられたアオシマ版の)イデオン・ガンを構えさせた究極の図

さて、イデオン、イデプラのクライマックスはここまで。
次回は『ガンプラり歩き旅』イデオン編最終回として、とっておきのトンデモプラモのイデオンをご紹介します!


(取材協力 青島文化教材社)

市川大河公式サイト

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