「ファミコンウォーズ」を知ってるかい?今度は「スーパーファミコンウォーズ」だぞ!!かなりスゴイ!!(連呼)

「ファミコンウォーズ」を知ってるかい?今度は「スーパーファミコンウォーズ」だぞ!!かなりスゴイ!!(連呼)

ファミコンウォーズは、任天堂とインテリジェントシステムズで開発・発売されたウォー・シミュレーションゲーム、およびシリーズの名称です。その続編が1998年にスーパーファミコン版で発売されました。 コンビニエンスストア、LAWSONにて空のSFカートリッジ、SFメモリカセット購入後、そこの情報端末、「Loppi」にてデータを書き換えるか、任天堂に送ることで入手できた作品です。 内容は、FC版のリメイクとされ、FC版のマップは全てプレイ可能で、新たにニュー2Pマップと4Pマップを追加。 相当数のユニットが追加・削除・調整され、新地形やGBWsから索敵戦を逆輸入。 更にはレベルアップと司令官システムなど、21世紀ウォーズの雛形とも言える壮大な作品となった。


あの名作は、ニンテンドウパワーでヒソカに蘇っていた!

冒頭にも書きましたが、スーパーファミコンウォーズは、実はこのSFメモリを使う、ニンテンドウパワーによってゲーム化されていたのです。

ちなみに「ニンテンドウパワー」とは、このSFメモリの中に、好きなゲームを書き込んで遊ぶことのできるサービスなのです。

知らない方も結構いると思われますので、前回同様、すごく簡単に説明します。

ニンテンドウパワーとは・・・

1997年9月30日から2007年2月28日まで、日本国内でローソンと任天堂が実施していた
ゲームソフトの書き換え販売サービスです。
昔のディスクシステムやサテラビューのスーパーファミコン版ですね。

当初は、ローソン各店舗に設置されたLoppi(ロッピー)の中の一部システムで供給されていました。
しかし、この書き換えサービスは、需要と供給のバランスが崩壊したため、2002年8月末でロッピーから外されてしまったのです。

 その翌月からは、各地の任天堂サービスセンターへ直接申し込まなくてはならなくなってしまったのです。そんな悲しい過去を持つ、ニンテンドウパワーだったのですが、語り継がれる名作を数多く輩出(人ではないけど)しているのもまた事実なのです。

スーパーファミコンウォーズとは、どんなゲーム?

面白いテレビCMも話題になった、人気現代戦シミュレーションゲームのスーファミへの移植作。今回のリメイクに際して、4人同時プレイができるようになり、マップやユニットなどが追加されているようです。

不朽の名作・初代ファミコンウォーズの続編といえるもの、それがスーパーファミコンウォーズです。 最初はなんで貴重な戦力だったヘリから戦闘能力奪うんだよ!、戦闘工兵で戦闘機や爆撃機倒せないのかよ!、とヘリ+戦闘工兵戦術をメインにしていた私にとってはショッキングな事ばかりだったが、まあ堂には入れば従え、どうにかなるもので、それよりもあの遅すぎたコンピュータの思考速度に高速モードが加わり、プレー中のロスタイムがほとんど無くなったので、初代に比べると異様なくらいサクサク進む。 簡単な序盤の面などは1日で3つくらいは軽くクリアでき、最初の頃などは休前日にプレーすると家族が寝静まっている中で、夜中の3時を越える事もしばしば。 しかもこれまでのレッド軍VSブルー軍だけでなく、イエロー軍、グリーン軍を加えた4チームのバトルも加わり、しかも正当な続編というべき、グリーン軍VSイエロー軍の新面までも加わったため、プレーする面がドッと増え、嬉しいやら時間をとられすぎて迷惑やら・・・ ・・・とまあ、つまり麻薬の要素がより一層強まったという事で、当時の懐かしいCMのとおり「のめり込める」事に関しては初代の精神をよく受け継いでいる。

http://www.d3.dion.ne.jp/~yasko/fw/sfw.htm

スーパーファミコンウォーズについて 攻略法など

ゲームシステムの概要

1面から順にクリアしていく、というものではなく・・・
一つのマップをクリアしたら取り合えずそこで終わり、といったタイプのゲームです。
つまり、キャラクタを育てていくといった要素がなく、ユニットは全て消耗品です。

このゲームは将棋に例えるのが最もしっくりくると思います。
マップの広さも広すぎず、兵を駒として扱い、シミュレーション特有の複雑なコマンド・ルールもありません。また、運の要素の入り込む余地が無く、一発逆転が無いところも同じです。

各ユニットの特徴はもちろん、アニメーションのオン・オフや部隊の自動回復の有無といったモードの説明等、あらゆる情報をゲーム中いつでも確認できます。シミュレーションゲームでここまで親切設計の物はあまり無いと思います。
入門書だからといって、簡単・奥が無いという事は全くありません。ステージや相手(思考ルーチン)が多いので、長く楽しむ事ができます。

4人同時プレイができる事ですし、多人数でわいわいと楽しく遊ぶのが正しい遊び方なのかもしれません。

まずは、司令官を決めましょう!

今作から司令官が登場し、一部司令官には特殊能力があり、より戦略に幅が広がったのです。
そこで、特異な司令官達を紹介していきます。

ヤン・デルタ

レッドスター軍の歴戦の司令官。
思考力は普通で、他の司令官と比べて特別優れている点は見当たらないが、
ウォーズシリーズの始祖、ファミコンウォーズを製作したという、
プレイヤー側にとっては神にも等しい存在でもあるようです。

ロジェンスキー

ブルームーン軍の司令官。某国を意識した名前となっているようです。
彼の指揮する部隊は、前進する際に、間接攻撃部隊の射程内に移動したりと、
かなり無駄が多いので、やりやすい相手です。

フォン・ロッソ

グリーンアース軍の司令官。欧州圏を意識した名前のようです。
とにかく部隊を前へ前へと進める為、きちんと準備さえしておけば非常に数を減らし易く、
全く強く感じられないので、速攻クリアを念頭に置いたプレイをしたいのなら、楽な相手なのです。

ヘットラー

イエローコメット軍の司令官。某独裁者を意識した、危険な名前を持っています。
人民は国家の盾が口癖という、素晴らしい危険思想をお持ちでもあるようで、
これは歩兵部隊を量産し、その後方に間接攻撃部隊を沢山用意するという、妙に人間くさい作戦を採る為であり、勿論積極的に攻撃など行わないのです。つまり、そんなにやりにくい相手ではなさそうです。

ビリーゲーツ

シリーズ最狂の司令官として、極一部の諸兄の間では有名な司令官とのことです。
某大富豪を彷彿とさせるその名前は伊達ではなく(一応彼は大富豪の息子という事らしい)、
ターン開始時の収入の最終的な金額に更に10000Gを上乗せしてしまうという、頭おかしいだろとしか
言い様の無い能力を持っているのです。
例えば、相手が初日に歩兵だけ生産しているのに、こちらは余計なオマケを付け加えたり、
1日待って2日から戦闘機やら爆撃機やらを生産したりと、本当に好き勝手行えてしまうのです。
対等な条件の対人対戦で相手がこいつなら、勝つ術は存在しないだろうと思います。
彼の指揮する部隊はいくら拠点を奪っても資金が尽きない為、攻め滅ぼすのは容易ならざる事なのです。

キャロライン

彼女の能力は、戦闘ダメージ補正がランダムで付与されるというものだが、
それとは別に、現在HPに関係なく戦闘時の被ダメージを必ず0.5ダメージ減少させることができます。
今作の戦闘ダメージの下限は0なので、0.1ダメージをも受けないという現象も起こりうるのです。
戦闘予測の一桁目が5%以下なら、相手のランダムダメージが最大の9%でも余計に破壊される心配が無く、また、弱った敵部隊から全然反撃を食らわなくなる為に非常に戦い易くなるようです。

ミスター・ヤマモト

全部隊に1001ものEXPが付加され、いきなりLV.2スタートという、
間違いなく最強と言える能力。これはレベルアップをオフにしても適用されます。
相性さえ良ければほとんどの敵部隊が一撃なので、敵部隊ぶっ壊しまくりのパワープレイを堪能出来るのです。
ちなみに、レベルアップ毎に攻撃修正が20%なので、LV.2は合計40%の攻撃修正。
中戦車や攻撃機など、半端な能力者ほど危険になり、軽戦車は軽戦車で益々使い易くなってしまうのです。

マップを選んだら、いざ戦いへ!

MAPは全部ひっくるめて42種類もあります!
ファミコンウォーズ時代のMAPを忠実に再現したものが、17MAP
今作で新しく作られたMAPが同じく、17MAP
そして、4人同時プレイ用のMAPが、10MAPもあるのです。

遊びがいがあるといえば、あるけれど・・・
かなりの数でもありますね。

ファミコン版ファミコンウォーズの最後のMAPです。
これをクリアすれば、ファミコン版の感動のエンディングです!

今作のニューMAPのラストステージです。
見事クリアで、スーパーファミコンウォーズのエンディングへ!

まずはユニットを生産しよう!

歩兵、戦車、ヘリ、戦闘機、自走砲、空母、潜水艦とその種類は数多く
どのユニットを生産するかによって、ゲームの優位性は大きく変化していきます。

各ユニットの詳細については、割愛させていただきたくお願い申し上げます。

歩兵、戦闘工兵のみ基地や工場を占領する力を持っているのです。
このシステムこそが、ファミコンウォーズが人気を博した理由なのかもしれません。

ユニットが経験値で強くなれる!!

今作にはEXPいう概念が存在します。
日本語だと特にRPGなどでお馴染みの経験値のことです。
EXPを溜める事でそのユニットはレベルアップし、20%の攻撃修正が付加されます。
レベルは0からスタートし、最大で4まで上げる事が出来るので、
攻撃修正は最大で80%得る事が可能なのです。

防御修正はレベル3からで、レベル3時に20%の防御修正、レベル4時に合計40%の防御修正
となりますが、防御修正の計算式は、他の防御修正との合計修正ではなく、
その都度計算する方法なので、合計修正よりも多少は弱くなってしまうのですが、
それでも強力なものです。

地形により戦略を変えよう!

地形により、戦略的要素や勝敗が分かれることもあるのが、このゲームの醍醐味でもあります。
岩場や、森などは戦車や歩兵が進みづらく、攻撃も当たりにくくなっていたり、道路や草原のどでは、
さくさく進める代わりに、標的にされやすいことなど、地形だけでも数多くの勝敗への要因要素があるのです。

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皆さんの声!

まとめます・・。

この作品はファミコン時代から奥の深い名作です。

まず、このゲームに向かない人。それは、「飽きっぽい人」や「すぐキレる人」です。
多分、ゲームを破壊してしまう恐れがありますので、あまりこのゲームをおすすめしません。

それくらい、じっくりやりこまなければならない様に、作られているのです。

地形効果による防御や、攻撃の命中率の上昇下降、船VS爆撃機、自走砲VS人間など・・・
ゲームシステム全体の幅の広さが物語る、応用に応用を重ねた攻略的要素は、まさに神の領域
といっても過言ではないでしょう。

ただ、それを面白いと思えるのか思えないのかは、個人差があり人それぞれです。
今作では、ユニットにレベルをもたせたり、司令官にクセを入れてみたりと試行錯誤されて開発された
事が大きく浮き彫りにされています。

ただ、ひとつ残念なのが「ニンテンドウパワー」のみの発売であったことです。
また、当時のSFメモリカセットは通常のゲームを7つくらいは入れられる容量を持っていましたが、
このスーパーファミコンウォーズをカセットに入れてしまうと、他のソフトは一切入らなくなってしまい
あきらめるほかなかったとのことです。
それだけ、用量がでかかったのでしょう。まあ、MAPが44もあればあたりまえでしょうが・・。

そんなわけで、割と好き嫌いがはっきりしているこのスーパーファミコンウォーズ!!
キレないで、気長に遊べることを前提に、一度やってみてはいかがでしょうか?
戦争が好きとか嫌いとかは、関係ありません。
そう、これはただの戦略的要素を兼ね備えた、神げーなのですから!!

と、今回はこんなかんじです。
またお会いできることを、楽しみにしております。
それでは・・・。

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