ウォー・シミュレーションゲームの定番「大戦略」!光栄の戦国シミュレーションゲームと人気を二分しましたね。

ウォー・シミュレーションゲームの定番「大戦略」!光栄の戦国シミュレーションゲームと人気を二分しましたね。

シミュレーションゲームといっても「ウォー・シミュレーション」「戦国シミュレーション」「経営シミュレーション」「恋愛シミュレーション」などと、実は非常に多岐にわたるシミュレーションゲームのジャンル。そんな中でも「大戦略」シリーズはウォー・シミュレーションゲーム愛好家の中で歴史あるゲームとして愛され続けました。


ウォー・シミュレーションゲーム「大戦略」憶えていますか?

一度もやらなかった人とやり込んだ人、大きく分かれる作品だったかもしれません。

やり込んだ人はとことん極めていきませんでしたか?
当時の軍事兵器名にもやたら詳しくなったりとか。

「本格派」の香りが漂っていた大戦略シリーズ

初代「現代大戦略」に収録されたマップ「アイランドキャンペーン」は、その後のシリーズでも繰り返しリメイク収録される大戦略の代表とも言えるマップとなりました。

海に浮かぶ架空の島の北東と南西に位置する2勢力の戦いがテーマで、細くくびれたひょうたん型(メガネ型)の島の中央部分で両軍の戦力が集中し、激しい戦いが繰り広げられます。

「大戦略」ユーザーになじみの深い「アイランドキャンペーン」

へクスで区切られたマップが新鮮だった「大戦略」シリーズ

本格的なウォー・シミュレーションとして、やり込み要素があった「大戦略」。
当時はシミュレーションといえば「信長の野望」に代表される戦国シミュレーションと、人気を二分していたかと思います。

多くのシリーズ続編がリリースされ、また様々な機種で提供された「大戦略」。

その元祖となるのは1985年にシステムソフトより発売されたPC-9800シリーズ用ゲームソフト「現代大戦略」でした。

六角形のマス(ヘクス)で区切られたマップを、自軍の兵器ユニットで進撃して相手の都市を占領する「大戦略」

シリーズ初期は陣営ごとにユニットを動かすターン制が採用されていました。

また初期のものプレーヤーがマップの全域を見て敵の布陣を把握出来ましたが、後には索敵の概念が導入され、自陣営の視界の外に存在する敵ユニットが視認出来なくなりました。

各兵器に相性があり「攻撃ヘリ→戦車」「戦闘機→攻撃ヘリ」「対空車両→戦闘機」「戦車→対空車両」といった駆け引きが

一般的なウォー・シミュレーションはマップ上にあらかじめ布陣されたユニットを用いますが、大戦略シリーズはユニットの生産を行えました。

私は「信長の野望・全国版」を遊んだ後に「大戦略」で遊んだため、最初のうちはこのマップ上でターンが進んでいくことや、生産の概念に慣れなかったのを憶えています。

ターン制で廻ってくる通常モードで、自国の国力を高めていきます。

信長の野望:通常モード

自国の軍事力が高まったら、兵を率いて他国との戦闘へ。

戦闘モードでは、率いた軍と相手の軍の兵力差が勝敗のカギを握ります。

信長の野望:戦闘モード

【歴史シミュレーション】「信長の野望」「三国志」はじめとするコーエーの代表作まとめ - Middle Edge(ミドルエッジ)

「大戦略」シリーズ化されるなかで試行した方向性

万人受けする訳ではないシミュレーションにおいて、ウォー・シミュレーションの本格派を志向した進化と、一方でユーザー層の裾野を広げるための方向性。

「大戦略」シリーズの歩みからは、そんな思惑が見えてきそうです。

より高度な戦略性を求めるファン層と、より間口を広げてライト層に訴求すること

主な大戦略シリーズ

大戦略II(1987年3月20日)

各陣営は生産型(生産されるユニットの国籍)を指定してからゲーム開始。生産型によりユニットが変わってくる。軍艦(ヘリ空母、護衛艦、揚陸艦)・間接射撃のユニットを導入(空対空ミサイル、地対空ミサイル、自走砲、地対艦ミサイル等。命中率は射程により変化し、自走榴弾砲、自走ロケット砲に至っては隣のヘックスへ誤爆することがあるので味方に被害を加えることもある)。戦闘は攻撃側→守備側と言う固定の攻撃処理から、敵味方同時攻撃に変更。

その他生産の概念が従来「軍資金」のみだったものが、「軍資金」、「工業力」に細分化された。また登場する兵器が14種類から63種類と大幅に増加し、一陣営についての最大ユニット数が64となった。部隊の合流や戦略爆撃も行える様になり、さらに工兵ユニットによって都市の耐久度、架橋という概念も導入された。

引用:wikipedia

大戦略II(1987年3月20日)

スーパー大戦略(8bit機向け)

登場兵器は121種類にまで増加。戦闘は隣り合ったヘクス間でのみ発生する直接射撃に簡略化された。攻撃の順序は攻撃方法毎に定められた優先攻撃式に改良された。

例えば、爆撃機で対空ミサイル車両を爆撃した場合、必ず対空ミサイル車両のミサイル攻撃が優先される。戦車対戦車など同一の優先順位のユニット同士の戦闘では同時攻撃となる。正規の国以外に新型兵器ばかりで構成された陣営を選択できた。また、自分の好みの兵器を集めた陣営を作成することが可能。

88版の売れ行き好調により、「スーパー大戦略98」としてPC-9801VM以降用に発売された。相場が設定され、ターンごとにあらかじめ決められた倍率(単位は%)が生産費に乗じられる。

引用:wikipedia

スーパー大戦略(8bit機向け)

大戦略IV(1992年6月)

軍団制を導入し戦闘中の兵器生産が無くなる。「大戦略III」「大戦略III'90」で完成されたリアルタイム方式のゲームシステムをさらに発展させるなど、パソコン版大戦略シリーズ史上最高の10万本セールスを記録した。

後年、スカッドミサイル等の弾道ミサイルを収録した追加データ集などが発売された。

引用:wikipedia

大戦略IV(1992年6月)

この他にも数々の「大戦略」シリーズがパソコン、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機にてリリースされました。

今となっては懐かしい「生産方式」

生産方式には「アメリカ1」「アメリカ2」「西ドイツ」「イギリス」「フランス」「スウェーデン」「イスラエル」「日本」「中国」「ソビエト」「ワルシャワ」「最新鋭」のパターンがありました。

「最新鋭」は非常にスペックの高い兵器が製造できる代わりにコストが高くつき、弱小兵器ながらも低コストで大量生産しやすい「中国」などの特色がありました。

各国の軍事兵器が登場した「生産方式」

「イーグル」「アパッチ」「M1エイブラムス」など、その国の主要兵器が並んでいましたね。

こちらは生産方式「アメリカ1」のパターン

時代と共に進化するバトルシーン

昔は当然ながら、非常にシンプルな描写でしたね

描写はシリーズを重ねるごとに進化

よりリアルな描写へと進化を続けていきます

いかがでしょうか、大戦略。

個人的にはWindows版以降はやらなくなってしまったため、80年~90年代前半までの知識の寄せ集めとなってしまっていることをご容赦ください。

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