【ドラゴンクエスト】あの頃、僕らはみんな勇者だった。ファミコン版ドラゴンクエストシリーズ

【ドラゴンクエスト】あの頃、僕らはみんな勇者だった。ファミコン版ドラゴンクエストシリーズ

今の子どもが見たら、きっとそのグラフィックの荒さにびっくりするでしょう。でも、あの頃のわたしたちは、それに熱中していたのです。そんな当時の子どもを熱狂させたFC版のドラゴンクエストシリーズを紹介します。


ドラゴンクエストシリーズの特徴

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ドラゴンクエストシリーズは「プレイヤー自身がゲームの主人公になりきり、ゲーム内の世界の出来事を体験する」ことが一貫して主なコンセプトとなっており、プレイヤーが主人公に感情移入することを妨げないようにするため、主人公はわずかな例外(ギャグシーンや、戦闘中にシステム上喋る「特技」など)を除いて言葉を発しない。「はい」「いいえ」の選択を強制される場面が数多くあるが、文脈的におかしい場面でもこの選択肢が出ることが多々ある。この設定は任天堂製作の『ポケットモンスター』などでも使われており、現在でもRPGの定番となっている。 第1作製作時、初めてRPGに触れるユーザーに対して、ユーザーが参考材料にするであろう海外のRPGはハードルが高すぎるという判断から、堀井自ら『ファミコン神拳』でRPGというゲームの説明をするなど「敷居を下げる」対策を取った。この「敷居を下げる」という方針は、シリーズ全体の方針ともなり、実際に、第1作から『III』までの通称「ロト三部作」は、ファミコンで初めてRPGに触れるユーザーに対して、RPGの面白さ、奥深さを理解してもらえるように、実際にプレイしながらRPGのリテラシーを習得できるように意識して作られている。第1作でRPGの基礎を構築し、『II』でパーティプレイや乗り物、旅の扉のような行動のバリエーションを増やし、『III』で登録所とルイーダの酒場によるキャラクターメイキング、空飛ぶ乗り物、もうひとつの世界と、段階を経て完成形に至っている。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA

ドラゴンクエストシリーズ - Wikipedia

ドラゴンクエスト

1986年5月27日 発売

ドラゴンクエストII 悪霊の神々

1987年1月26日 発売

ドラゴンクエストIII そして伝説へ…

1988年2月10日 発売

勇名を馳せたアリアハンの「勇者オルテガ」は、初子を授かった直後より世界の支配を企む「魔王バラモス」を倒すべく旅立ち、そしてそのまま消息を絶った。伝聞に寄れば、彼は旅の途中で魔物に襲われ、戦闘の最中に火山に落ちて命を落としたのだという。 オルテガの子供(=主人公)は、自身の16歳の誕生日をきっかけにして父の遺志を継ぐために、アリアハン王に願い出て冒険へと旅立つ。旅の扉から外の世界へと旅立ったあと、主人公は世界各地で起きる不思議な事件を解決していくことになり、船を手に入れると、冒険の舞台はさらに広がっていく。 こうして世界中を旅するうちに主人公達は、世界に散らばっていた「6つのオーブ」を手に入れる。これらのオーブは「不死鳥ラーミア」を復活させるためのもので、この不死鳥がバラモスのもとに到達する鍵になるのだった。復活した不死鳥ラーミアに乗って空を飛ぶ事で、宿敵バラモスの居城へと乗り込んだ主人公は、ついにバラモスを退治する。 だが、真の黒幕である「闇の支配者ゾーマ」と、もうひとつの世界 「アレフガルド」の存在が明らかになり、主人公は再び冒険の旅に赴く。主人公はアレフガルドの世界でゾーマの城に入るための「にじのしずく」を手に入れ、ゾーマとの最終決戦にのぞむ。

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ドラゴンクエストIII そして伝説へ… - Wikipedia

ドラゴンクエストIV 導かれし者たち

1990年2月11日 発売

広がり続ける「ドラクエ」ワールド

ナンバリングシリーズだけでなく派生シリーズも山と出ているドラゴンクエスト。その原点であるファミコン時代から比べると、飛躍的にグラフィックは向上していますが、原点から続く特徴が受け継がれているのがシリーズファンにとっては嬉しいですよね。

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ドラクエ 1980年代 1986年

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