格闘ゲームの元祖ストリートファイター
まずは1作目のストリートファイター。1987年発売。
アップライトの筐体で海外販路を考えてか頑丈にできてました。
パンチとキックボタン
波動~け~ん!
ストリートファイターⅡ
1991年発売
1レバー6個ボタンの採用は、その後の格闘ゲームの基本となる。
爆発的に支持されたストⅡだが
ストⅡでの選択キャラはこの8名のみ。まだ対人格闘にはバランスが悪かった・・・
コンピュータ相手から対人戦へ
ストⅡの発売から6ヶ月ほどたった頃、コンピューター相手はパターン化でエンディングまでクリアーできるゲーマーがほとんど。
筐体2台を使って対戦台を作ると気軽に乱入対戦が出来る(相手の顔が見えない)のでどうかというゲーマーの希望から、テスト的に組んだ対戦台がゲーマー同士の対戦欲を搔き立てた。
当時のカプコンもストリートファイターII'から、対戦を意識したキャラクターのパワーバランス調整を行ったこともあり次第に全国的に対戦台が広まっていく。
この対戦台の広がりはゲーム場にとっても多大な恩恵を与えた。
新規導入時は1プレイ5分程度でゲームオーバーになってくれるが、プレーヤーが上手くなるに従い1プレイ10分、15分と次第に売り上げが落ちてしまう・・・。
実際、シューティングやパズルゲームなど1コインで2~3時間、ゲーマーによっては1コイン8時間超のつわものも・・・。
対戦台では常に3分程度で対戦相手がゲームオーバーになってしまうため、異常なほどの回転率でゲーム売り上げが上がってくれたのである。
その後の格闘ゲームは対人格闘を前提にキャラクターの強さなどゲームバランスが重要視されるようになる。
ストⅡの歴史
ストリートファイターII -The World Warrior- (1991年)
ストリートファイターII'(ダッシュ) -CHAMPION EDITION- (1992年3月)
これ、ストⅡレインボー(仮称)と呼ばれた改造基盤
ストリートファイターII' TURBO(ダッシュターボ) -HYPER FIGHTING- (1992年12月)
スーパーストリートファイターII -The New Challengers- (1993年11月)
スーパーストリートファイターII X -Grand Master Challenge- (1994年4月)
実はストⅡ発売の前年1990年。対人戦での売り上げ増加の実績を上げたアーケードゲームが存在していた。
それは・・・
これだ~!
ファイナルラップ2
ナムコのドライブゲームが遊べると支持されるのは、最下位のプレーヤーが1位のプレーヤーに追いつける調整を加えており、バトルを演出してくれるからなんですよね~