斬新奇抜なトラップ”悪”ション『影牢 〜刻命館 真章〜』直接攻撃できない主人公はどう立ち回る!?

斬新奇抜なトラップ”悪”ション『影牢 〜刻命館 真章〜』直接攻撃できない主人公はどう立ち回る!?

「悪をプレイするゲーム」として1998年にテクモから発売された『影牢 〜刻命館 真章〜』 「善人・悪人・知人・肉親・仇を問わない殺害」「鬱ではないがハッピーとも言えないエンディング」という重さ。 コンセプトは「侵入者を罠にはめて殺戮する」貴方は”悪”に徹しきれるか…!


『影牢 〜刻命館 真章〜』とは

『影牢 ~刻命館 真章~』(かげろう こくめいかん・しんしょう)は、1998年テクモから発売されたPlayStation用アクションゲーム。「刻命館シリーズ」の2作目にあたる。2008年12月24日よりゲームアーカイブスで配信された。 3Dマップ内で構築された館内で、主人公を操作してプレイする3Dアクションゲームである。主人公自身は攻撃手段を持たない代わりに部屋にトラップを仕掛け、それに侵入者たちをおびき寄せて倒すという従来のシステムを採用している。前作『刻命館』がシミュレーションゲーム的な要素の強い作品であったのに対して、本作はコンボなどを導入することによって、アクションゲーム的色彩が強くなっている。本作品にはマルチエンディングが採用されており、選択肢や行動によってエンディングが変化する。 前作の舞台背景を一部踏襲しつつもより細かく練り上げられたストーリーと一部エンディングでの衝撃的な結末、そして本作より後のシリーズに引き継がれる事となるトラップコンボシステムが人気を博し、売り上げ本数は同シリーズ中最大の約20万本となった[1]。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BD%B1%E7%89%A2_%E3%80%9C%E5%88%BB%E5%91%BD%E9%A4%A8_%E7%9C%9F%E7%AB%A0%E3%80%9C

影牢 〜刻命館 真章〜 - Wikipedia

前作『刻命館』に関しても少し紹介

異色のトラップシミュレーションゲーム『刻命館』のシステムを一部受け継ぎ、操作を簡略化させて煩雑さを取り除き、取っ付きやすくなりました。

『影牢 〜刻命館 真章〜』のパッケージ

Amazon.co.jp: 影牢 ~刻命館 真章~ PlayStation the Best: ゲーム

前作との関係

前作はコンセプトこそ本作と同じではありますが、「舞台となる『刻命館』の増改築ができる」「侵入者は殺すとお金が、弱らせて捕獲するとMP(トラップの発動に必要)が得られる」という特徴があり、「殺害と捕獲の両方をバランスよく行って資源を確保する」「刻命館を自分の好みに増改築する」といった点でゲーム性が異なっているため、アクションゲームというよりは「ダンジョン経営シミュレーション」的なゲームでした。
しかし、本作では「館の増改築」の要素を廃止し、その代わりにアクションゲームの要素を強化。
ゲームシステムは全面的に改められています。

ストーリー

全体的に重めなストーリーはシリーズの伝統であり魅力ではあるのですが、このあたりはどうしても好みの分かれるところですね。背徳感がたまらないという人にはジャストフィットするのですが、王道のストーリー好きには少々辛いでしょう。心の良心と相談です。

主人公ミレニアは支配層である「刻人(ときびと)」によって洗脳されており、人を殺すことへの罪悪感や戦いへの恐怖といった感情は失われ、刻人のために人間狩りを淡々と行います。そのため、侵入者はどんな目的であろうと「敵」であり、狩る対象でしかありません。
支配層の刻人、被支配層の人間という構造の中で、刻人の支配に抵抗する組織の存在や刻人を出し抜こうと考えている人間、ただ名声のみを求める者、愛するもののために命を懸ける者などが絡み合っています。また、なぜ刻人がミレニアを使って「人間狩り」を行うのかもストーリーを進めるにつれて明らかになっていきます。裏設定のようなものはほとんどありませんのでご安心を。
また、一部の侵入者に対する態度によってエンディングが分岐する、マルチエンディング方式を採用しています。無差別、無慈悲に虐殺するもよし、情けをかけるもよしですね。なお、どのエンディングも鬱エンドとまではいかないものの含みを持たせた内容となっておりまして、手放しでハッピーエンドと呼べるものはありません。中には前作とのつながりを示唆するものも一部存在します。

『影牢』最大の特徴「トラップ」

タイトルでも少し紹介しましたが、主人公は直接的な攻撃方法を一切所持していません。
故に敵は仕掛けた「トラップ」で撃退する必要があります。
前作では罠はすべて単発でしか仕掛けられずコンボの概念もありませんでしたが、本作では「あるトラップにかかっているかダウンしている間に別のトラップをヒットさせる」とコンボが成立し、単発ヒット時に比べて獲得Ark(トラップ開発で消費するポイント)が大きく増加するようになったのです。
これが本作のミソ「トラップコンボ」です。

このゲームの目的はただ一つ。
侵入者をトラップを使い殺害すること、それだけである。

プレイステーションソフトのパッケージ裏

Amazon.co.jp: 影牢 ~刻命館 真章~ PlayStation the Best: ゲーム

さらに細かく「トラップ」について

トラップは壁・天井・床にそれぞれ1つづつ設置出来ます。
トラップ設置または発動後から使用可能になるまでにはチャージタイムが発生するので、1つのトラップを延々と当て続けてハメることはできません。
トラップの種類も単純にダメージを与えるものだけでなく「数マス強制移動させる」「一定時間拘束する」と多彩で、トラップごとの役割をしっかり把握する必要があります。

トラップの大半はトラバサミや大岩といった痛そうな物ばかりではあるが、そんな中に「タライ」がしれっと混じっています。そう、コントなどで上から落ちてくるあの「タライ」です。
このお笑い系トラップは続編でも登場し、さらに「三角木馬」「バナナの皮」「熊手」といったネタトラップも実装されています。

「トラップ」を使った戦術

トラップは最初は基本的なものしか用意されていませんが、敵を倒して獲得したArkを使って開発が可能になります。
その他、部屋にも様々な「仕掛け」が存在し、これらもトラップコンボに利用することができます(例…不安定な柱にトラップで衝撃を与えて倒壊させ、それを敵に当てる)。

トラップは特殊な条件を満たしてヒットさせると(例…空中の敵に当てる、残りHPピッタリのダメージを与えてトドメを刺す等)「テクニカルボーナス」が加算され、獲得Arkが増加します。
この「トラップコンボ」の誕生によって、「手持ちのトラップと仕掛けを使って上手くトラップコンボを組むにはどうすればいいか」「いかに敵を分断・誘導してトラップに誘い込むか」といった前作には無かった面白さが生まれたのです。

華麗な「トラップコンボ」を目指せ

更に華麗なトラップコンボを決めるには、チャージタイムやトラップ、敵の特性などを考慮に入れる必要があるためハードルは高いですが、そのぶん上手くコンボを決められれば達成感はひとしおです。
トラップコンボのバリエーションは非常に多く、慣れないうちは決めやすさ重視、熟練したらコンボ、見栄え重視と自分の腕前に合わせて戦い方を選択することができます。〆にタライを使ったお笑いコントのようなコンボだって組めてしまいますよ?
ただしトラップコンボの中でも群を抜いて強力なものもあり、それに気づいてしまうと特に強敵相手では作業感を感じてしまいがちですね。トラップコンボのパターンの豊富さを楽しもうとする心が重要です!
また、ステージが終わるごとに侵入者の死因を見ることができ、死因は最後に決めたトラップや仕掛けによって変化します。ちなみにタライでトドメを刺すと、「タライに恥をかかされる」という訳のわからない死因が表示されます(笑)

ゲームスピードはそれほど速くなく、トラップ配置画面では時間が停止するためじっくり考えることができ、複雑な操作も必要ないためアクションゲームが苦手な人にとってもハードルは低いと言えるでしょう。

難点・課題点

本作は3Dを存分に使っているためなのでしょうが、主人公ミレニア及び敵の動きがかなりもっさりしています。主人公一人だけでも、場所により移動速度にバラつきがあります。ましてや、一部屋に敵キャラが2人いた場合、つまりミレニアまで含めて3人にもなると処理速度がガタ落ちしてしまうのが最大の欠点でしょうか。曲がりなりにもアクションゲームですので、ストレスが貯まりやすいというのは難点です。

また、ある程度仕方ないことではあるのですが、敵AIの質は高くなく、同一の敵に同じ部屋で同じトラップコンボを何度も決められることで作業感を生んでしまうといった点も痛いですね。
具体的に書くと、敵Aにトラップコンボを叩きこんで生き残った場合、コンボとして発動したトラップはおろかコンボの起点となったトラップのあったマスを警戒するそぶりを全く見せないのです。
敵は最大で2人同時に現れるので、その場合は2人同時に相手をしないよう敵の動向に注意しつつ各個撃破を狙う必要があるのですが、逆に言えば各個撃破すればあまり問題ないためどうしても作業感は残ってしまいます。
特定のトラップへの耐性及び無効化を持つ敵も存在するのですが、ごく一部であるため、基本的には一つの部屋でトラップコンボを決め、次の部屋で同じトラップコンボを決め…の繰り返しになってしまいます。ステージがバラエティに富んでいればこの点も解消されたのでしょうが、ステージは全章合わせても片手で数えられるほどしかなく、やはりここも作業感を生んでしまう要因ですね。

ただ、AIの質はともかくとして後半に登場する敵ほど耐性・無効化と一緒に強力な攻撃や特殊能力を備えている者が多く、しかもそれらの敵を2人同時に相手にすることも当然あります。コンボ自体は作業化しやすいとはいえ、分断した上で各個撃破するという流れに持ち込むまでの立ち回りにおいては「殺るか殺られるか」という緊迫感は十分にありますね。

一章ごとのストーリーのテンポもあまり良いとは言えず、メインストーリーがほとんど進まないまま全くストーリーと関係ない賞金目当ての盗賊や好奇心溢れる一般人との戦いになる章が非常に多いです。前途した「善悪や面識を問わない殺戮」を表現するためとはいえ、ストーリーのボリュームを水増ししているともとれる部分が多く見られます。

シリーズ展開について

後継作品として『蒼魔灯』『影牢II -Dark illusion-』、さらに長い休止期間(実に9年)を経て『影牢 ~ダークサイドプリンセス~』とその続編『影牢 もう1人のプリンセス』が発売されました。
ゲームシステムだけでなく、女性を主人公にしていること、さらに主人公の衣装が(なぜか)ボンデージ風なものも本作を引き継いでいます。
ブラウザゲーム『影牢 トラップガールズ』がDMMにて公開されていたことも。(2016/7/29サービス終了)
ちなみに、同作の紹介ページではシリーズ名が『刻命館シリーズ』ではなく『影牢シリーズ』と題されており、公式としては後者が正式名称なのかもしれません。
私も何となく『影牢シリーズ』と呼んでいました。

『影牢 ~ダークサイド プリンセス~』 プレイステーション3版

『影牢II -Dark illusion-』から9年ぶりの発売となった『影牢 ~ダークサイド プリンセス~』 プレイステーション3版とPS VITA版があり、今作の次回作も出ています。 こちらも是非チェックしてみてください。

こっそりと裏技…

・サウンドテスト
  タイトル画面で、R1を4回、R2を6回押すと…。
  悲鳴が聞こえれば入力成功です。

・最初からArk入手
  ネームエントリーで、「ユリアス」か「アスタルテ」と入力すると…。
  2800Ark所持した状態で始められます。

・隠しトラップ
  1~4まで、クリアしたエンディングでトラップが追加されます。
  エンディング1 イビルアッパー、イビルスタンプ
  エンディング2 マジックバブル
  エンディング3 アルデバラン
  エンディング4 イビルキック
  4種類のエンディングを全てクリアして、データをロードすると…。
  『あのゲーム』の「アイツ」を開発できるようになります。

余談

余談ですが、当時のCMは完全にネタに走っていました(笑)

総評と感想とか

人を選ぶゲームではありますが、「敵を罠にはめ弄んで殺す」というコンセプトを作り出したプレイステーションの傑作の一つなのは間違いありません。が、トラップコンボを繰り返す作業になりやすいのと、ストーリーのテンポが悪いため中盤以降は中だるみになりやすいという欠点はあります。「罪のない人であろうと何であろうと殺害する」というコンセプトと重いストーリーも好みの分かれるところですね。しかし、様々なトラップ・仕掛けを試してコンボを繋げていく爽快感には病みつきになりました。
本作に限らず、『影牢シリーズ』をプレイするにあたっては、異常な設定に偽悪的にニンマリするのではなく、心理学的解説をむやみに用いずに特異なストーリーを描ききった製作者の表現力を味わいつつ、爽快にプレイするのが一番楽しめるのではないかと思います。

本稿で記載しております情報は、ゲームカタログ@wikiから引用させていただきました。

出典元はコチラです。

影牢 ~刻命館 真章~ - ゲームカタログ@Wiki ~クソゲーから名作まで~ - アットウィキ

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